1、,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。要学会自已多试下。什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。 另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。就是那个水管的图标。 大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十个基本物体有些不同的地方。图1(平滑+高亮)显示模式图2(Wir
2、eframe)网格显示模式物体的保存和读取画完这个立方体后,我们进行存档,打开总界画最上方的主菜单栏,按下File(文件),出现下拉式菜单,再按Save(保存),就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体就会按*.max格式保存了。我们再读出这个立方体,将鼠标放在File(文件)上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open(打开),出现了Open File(打开文件)对话框,将要打开的文件选中,然后按Open打开。在这里只能以*.max的格式进行保存和读取,如果要其它格式的输入或输出,在以后的教材里将会详细说明。学会动画记录接上面,打开立方体之后,按下动画记录器,它就会
3、变为红色,相对地你要记录哪个视窗的物体运动也会被一个红色框包围着,用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的运动状况。首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50,这个就是时间滑块了。当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到50/100的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖到最左。然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放器中的小三角形,不知那个是动画播放控制器?这个就是啊,按下后,你就会见到立方体就开始由你刚才移动它的路径开始运动了,爽吧,哈哈,就是这样的简单。啊啊啊,不知那个是拖动立方体的图标?天啊,就是工具栏上这个要按一下才
4、有效。主菜单 视窗控制器的了解3DS主菜单 视窗控制器的了解每一篇教学都是有例子的,但不是很详细,所以,我在探索,在说命令的解释时同时做一些例子也许能对你们帮助更大。说下Group(组)的解释和例子。图1第一步 组合物体Group(组):这个命令是用来把选择的物体组合为一个群体,也可以把一个群体分散为个体。很常用。上图1是它的中英文菜单对照。它的使用条件是场景中必须有二个以上的物体才能组合。下面我们一边做例子一边说它的命令。在视窗内画三个物体,一个是圆球,一个是立方体,一个是圆柱体。我们先框选圆球和立方体,再点击Group(组)/Group(组),就会出现如图2的对话框,你只能选这个Group
5、(组)/Group(组),如图1,因为其它功能没有能启动,这就是3DSMAX的智能化菜单。我们看下这个对话框,在组名内可以输入名称,以便记得这个群组,它是可以输入中文的,方便吧。再按确定,这样我们就把圆球和立方体组合在一起了,当你选它们二个其中一个时,别一个也同时选中。还可以同时给它们上同一颜色、同一移动拖拉、旋转等等。图2第二步 打开物体意思用来打开一具或者多个组合,使它们就独立于场景中,以便修改和操作。现在,我们选着刚才的组合,再点击组/打开命令,这时组的下拉式菜单会变成如图3,共有四个命令能用了。我们选打开后,视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着,这是它的范围框,而这二个物体就可
6、以独立操作了。记住,当物体合为一组时,是没有办法可以修改它独个的资料的。第三步 关闭物体当修改完圆球和立方体后,我们还想把它组合为一组,就时就在用到关闭这个命令了,点击组下面的关闭。这时菜单就象图4一样。点击完后这二个物体又组合在一起了。 一级分解组:这个命令用来打开已结为几组的物体,就是说,条件要有二组以上的组合物体。我们再在视图内画个圆锥体,把它和圆柱体结合为一组,再框选刚才那个圆球那组,点击组让它们四个物体又再结为一组,这时,打开菜单框上(组)主菜单,就会见到一级分解组显示黑色了,就是说它可以用了,当执行这个命令时,各群组有如下特点:组群以前的物体保持自身的变化,总组所设置的动画和其它设
7、置全部消失。 多级分解组:彻底将所有的组打散开来。它和上面的一级分解组不同的是,多级分解组打散的群组包括下一级别的组,就是在物体群组里没有组合了,而一级分解组还包含它里面物体的组。图3分离独立:将群组中的某些物体从组中分离出来,而分离的物体可以独立操作。加入组中:将你样要加入这组的物体别入组中来。图4视窗控制器什么是视图控制器?我在前几篇的主界面不是说过了吗,哎,看图5吧,但它还没有摄影机视窗控制器和投影灯视窗控制器。我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗控制器,就是图5了。熟悉各个视窗图标的工作,对你以后的帮助是万分大的,你们一定要学好啊。图5大家看到有三个图标下有小三角形吗?那就是说这个
8、图标下还有子图标,只要你按住几秒就会出现。下面我们一个一个图标地讲解。想学的通通给我记熟。:单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。它只影响一个视窗。:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所
9、有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫弧形旋转所选物体的,最下面叫弧形旋转子目标 :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W” 动画记录控制器还记得这个动画记录控制器是什么吧,相信大家这个一定记得的,
10、它是用来进行动画的记录、动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动画记录控制器面板吧,如图6图6下面我们来详细地说明下它的功能。:它就是动画开关记录器,它是记录动画的关键帧信息,包括每个物体的位置、动作、变化等等所有一切在视窗内的变化,激活它就会变红色。:到开始的帧,单击该图标,动画记录就回到0的帧。:后入一帧,点击图标,可以使动画记录回到后面一帧。:前入一帧,可以使动画记录到达前一帧。:播放动画,点击它就会开始播放你设置的动画。:到结束帧,点击图标,动画记录就到达最后的帧。关键帧模式开关和时间控制器,可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。:时间构
11、造,也叫时间配置器,用来设定动画的模式和总帧数,单击它就会出现如图7的对话框图7 帧率区域下有四个制式,我们中国用的是P制式,就是一秒钟播放25帧,N制式是外国制式,它一秒钟是播放30帧。影片也是一秒钟30帧,什么是帧?简单点是就是一张画,一张帧就是一张画,一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到25张画,那可是关于视觉的问题了。自定义就是你自已选择一秒钟播放几多帧。 时间显示区域,我们一般都选帧。再看看动画区域:启动时间是说设置动画开始的时间。长度是说动画设置有多少帧。结束时间是说动画设置在多少帧就结束。打开文件和保存文件2.1 打开文件和保存文件在3ds max 中,一次只能打开一个
12、场景。打开和保存文件是所有Windows应用程序的基本命令。这两个命令在菜单栏的文件菜单中。在3ds max中打开文件是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取File / Open即可。发出该命令后就出现Open File对话框(见图2.1),利用这个对话框可以找到要打开的文件。在3ds max中,只能使用Open File对话框打开扩展名为max的文件。图2.1在3ds max中保存文件也是一件简单的事情。对于新创建的场景来讲,只需要从菜单栏中选取File / Save即可保存文件。发出该命令后,就出现Save File As对话框,在这个对话框中找到文件即将保存的文件夹即可。在File菜单
13、栏上还有一个命令是Save As,它可以以一个新的文件名保存场景文件。下面我们就介绍Save File As对话框。2.1.1 Save File As对话框当在3ds max的菜单栏上选取File / Save As后,就出现Save File As对话框,见图2.2。这个对话框有一个独特的功能,它体现在靠近“保存(S)”按钮旁边的“+”号按钮。当单击该按钮后,文件自动使用一个新的名字保存。如果原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加1。如果原来的文件名末尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01”,再次单击“+”号按钮后,文件名后面的数字自动增加成“02”,然后是“03”等。
14、这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便。图2.22.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)除了使用Save命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取Edit / Hold,将文件临时保存在磁盘上。临时保存完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。要恢复使用Hold保存的场景,可以从菜单栏中选取Edit / Fetch。这样将使用保存的场景取代当前的场景。使用Hold只能保存一个场景。Hold的键盘快捷键是Alt + Ctrl + H,Fetch的键盘快捷键是Alt + Ctrl + F。2.1.3 合并(Merge)文件合并文件允许用户从另外一个场
15、景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择的对象放置到当前的场景中。例如,用户可能正在使用一个室内场景工作,而另外一个没有打开的文件中有许多制作好的家具。如果希望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以使用File / Merge将家具合并到室内场景中。该命令只能合并max格式的文件。下面我们就举例来说明如何使用Merge命令合并文件。1. 启动3ds max。在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch02 ch02_01.max文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图2.3图2.3 图2.4 图2.73. 在Asset Browser中,打开本书配套光盘的S
16、amplesch02文件夹,见图2.8。Samples ch02中的所有文件都显示在Asset Browser中.图2.84. 在缩略图区域,单击ch02_02M.max,然后将它拖曳到摄像机视口中,此时出现一个快捷菜单,见图2.9。5. 从出现的快捷菜单中选取Merge File。桌布被合并到场景中,但是它好像仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。6. 在Camera01视口,将桌布移动到合适的位置,见图2.10,然后单击鼠标左键。 图2.9 图2.107. 在Asset Browser中单击ch02_02m1.max,然后将它拖放到Camera01视口。8. 从弹出的菜单上选取Merge F
17、ile,顶灯被“沾”到鼠标上。9. 在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图2.11),然后单击鼠标左键,固定顶灯位置。10. 用同样的方法将文件Samplesch02_01m1.max合并到场景中来,见图2.12。 图2.11 图2.12说明:前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中仔细考虑了比例问题。如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配。在这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位。 本书配套光盘的Samplesch02文件夹中还有一个文件名为Ch02_01m1.max的文件。该文件中有两个高脚
18、杯,请将这两个高脚杯合并到场景中。合并后的场景见图2.6。 说明:合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变。有时必须移动或者缩放合并进来的文件,以便适应当前场景的比例。图2.5 图2.62.1.4 外部参考对象和场景(Xref)3ds max 6支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作。通过使用Xref,可以实现该工作流程。在菜单栏上与外部参考有关的命令有两个,它们是File / Xref Objects和File/ Xref Scenes。 例如,假设你正在设计一个场景的环境,而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画。这时可以使用File / Xref Object
19、s命令将角色以只读的方式打开到你的三维环境中,以便观察两者是否协调。可以周期性地更新参考对象,以便观察角色动画工作的最新进展。2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)使用资源浏览器(Asset Browse)也可以打开、合并外部参考文件。资源浏览器的优点是它可以显示图像、max文件和MAXScript文件的缩略图。 还可以使用Asset Browser与因特网相连。这意味着用户可以从Web上浏览max的资源,并将它们拖放到当前max场景中。下面举例说明如何使用Asset Browser。 1. 启动3ds max。在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Sampl
20、esch02 ch02_02.max文件。该场景是一个有简单家具的房间,参见图2.5。 2. 到 Utilities命令面板,在Utilities卷展栏中单击Asset Browser按钮,见图2.7,出现Asset Browser对话框,参见图2.8 2. 在菜单栏上选取File / Merge,出现Merge File对话框。从配套的光盘上选取Samples ch02ch02_01M.max,单击“打开(O)”按钮,出现Mergech02_01M.max对话框,这个对话框中显示了可以合并对象的列表,见图2.4。 3. 单击对象列表下面的All按钮,然后再单击OK按钮,一组家具就被合并到房间
21、的场景中了,见图2.5单位(Units)2.1.6 单位(Units)在3ds max中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,需要设置圆柱的半径(Radius)。那么3ds max中这些数值究竟代表什么意思呢? 在默认的情况下,3ds max使用称之为一般单位(Generic Unit)的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。 当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单位。 还可以给3ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用feet/
22、inches度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表示,而是使用英尺/英寸来表示,例如36。当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。 在3ds max 6中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。 下面我们就举例来说明如何使用3ds max的度量单位制。1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。2. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。出现Units Setup对话框,见图2.13
23、 图2.13 3. 在Units Setup对话框单击Metric,选择该单选按钮。4. 从Metric下拉式列表中选取Meters,见图2.14。5. 单击OK按钮关闭Units Setup对话框。6. 在Create面板中,单击Sphere按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个任意大小的球。现在Radius的数值后面有一个m,见图2.15,这个m是米的缩写 图2.14 图2.157. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。在Units Setup对话框单击US Standard。8. 从US Standard的下拉式列表中选取Feet w/Fractional Inche
24、s,见图2.16。9. 单击OK按钮,关闭Units Setup对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见图2.17 图2.16 图2.172.2 创建对象和修改对象在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建 Geometry(几何体)、 Shapes(二维图形)、 Lights(灯光)、 Cameras(摄像机)、 Helpers(辅助对象)、 Space Warps(空间变形)、 Systems(体系)。 每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standar
25、d Primitives选项。2.2.1 原始几何体(Primitives)在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(见图2.18),它们是建立复杂对象的基础 图2.18 原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也可以使用Keyboard卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察Parameters卷展栏中(见图2.19)的参数数值的变化来了解调整时影响的参数. 图2
26、.19 有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(Standard Primitives)(图2.18左图)和扩展原始几何体(Extended Primitives)(图2.18右图)。通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体。 要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者Object标签面板)中选取几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多次单击和鼠标移动操作。 在默认的情况下,所有对象都被创建在主栅格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能来改变这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象
27、的表面创建新的几何体。下面我们就举例来说明如何创建原始几何体。 1. 启动3ds max,到Create命令面板单击Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。 2. 在顶视口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。 3. 单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。 4. 在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度满意后单击鼠标左键定位盒子的高度。 这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图2.20。在创建的过程中注意观察Parameters卷展栏中参数数值的变化。 图2.20 5. 单击Object Type卷展栏下面的Cone按钮
28、。 6. 在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的高度满意后单击鼠标左键设置圆锥的高度。再向下移动鼠标,对圆锥的顶面半径满意后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半径。这时的场景见图2.21。图2.217. 单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。选择AutoGrid复选框,见图2.22。TAG:打印 8. 在透视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创建一个盒子。盒子被创建在圆锥的侧面,见图2.23。 图2.22 图2.239. 继续在场景中创建其它几何体。2.2.2 修改原始几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板
29、改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数。技巧:一个好的习惯是创建对象后立即进入Modify面板。这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创建不需要的对象;二是在参数面板做的修改一定起作用。改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。3. 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。技巧:调整微调器按钮的时候按下Ctrl
30、键将以较大的增量增加或者减少数值;调整微调器按钮的时候按下Alt键将以较小的增量增加或者减少数值。对象的名字和颜色当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。例如,在场景中创建的第一个盒子的名字是Box01,下一个盒子的名字就是Box02。对象的名字显示在Name and Color 卷展栏中,见图2.24。在Create面板中,该卷展栏在面板的底部;在Modify面板中,该卷展栏在面板的顶部。 在Create面板中 在Modify面板中 图2.24在默认的情况下,3ds max随机地给创建的对象指定颜色。这样可以使用户在创建的过程中方便地区分不同的对象
31、。 可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色。 说明:对象的默认颜色与它的材质不同。指定给对象的默认颜色是为了在建模过程中区分对象,指定给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像。 单击Name区域(Box01)右边的颜色样本就出现Object Color对话框,见图2.25。图2.25可以在这个对话框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击Add Custom Colors按钮创建定制的颜色。如果不希望让系统随机指定颜色,可以关闭Assign Random Colors复选框。下面就举例来说明如何改变对象的参数。改变对象的参数和颜色应用举例1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取F
32、ile / Reset,复位3ds max。2. 单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Box按钮。3. 在透视视口中创建一个任意大小的盒子。4. 在Create面板的Parameters卷展栏中将Length改为90,将Width改为80,将Height改为60,这时的透视视口见图2.26。图2.265. 单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。6.在顶视口创建一个与盒子大小近似的球。这时在命令面板中看不到盒子的参数了,显示的是球的参数。7. 单击主工具栏中的 Select object按钮,然后在顶视图中单击盒子以选择它。技巧:必须单击盒
33、子的轮廓线才能选择它。8. 到 Modify命令面板。在靠近命令面板的底部显示盒子的参数。9. 在Parameters卷展栏调整盒子的参数。10. 在Modify命令面板的顶部,突出显示默认的对象名字Box01。11. 键入一个新名字hezi,然后按键盘上的Enter键。12. 单击名字右边的颜色样本,出现Object Color对话框,该对话框有64个默认的颜色供选择。13. 在Object Color对话框给盒子选择一个不同的颜色。14. 单击OK按钮设置颜色并关闭对话框。盒子的名字和颜色都变了,见图2.27。图2.27样条线(Splines)2.2.3 样条线(Splines)样条线是二维图形,它是一个没有深度的连续线(可以是开的,也可以是封