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大数据医疗发展趋势分析(全面版)-2017.8.7.pdf

1、暴英 雄目前仍然未能迎头赶上,经历一些曲折后,目前由腾讯、Valve、暴雪等公司组成的PC电竞的格局已然较为清晰。 1.1 一款游戏道出前世今生 图表:17年7月PC热门游戏榜单 1.1.5 与头部MOBA擦肩而过,凭借世界观奋起直追 资料来源:动视暴雪公司财报,腾讯游戏,东吴证券研究所 1.1 一款游戏道出前世今生 1.1.6 三大厂商勾勒PC时代的族谱图 帝国时代 红色警戒 星际争霸魔兽争霸3 英雄模式 世界观 DOTA 开放引擎 MMO延伸-魔兽世界 卡牌延伸-炉石传说 泛娱乐延伸-魔兽电影 RTS时代MOBA时代 资料来源:王者荣耀,App Annie,东吴证券研究所 继承经典MOBA

2、玩法:王者荣耀继承了DOTA与LOL的经典5v5玩法,在地图设计、作战机制上进行 了移动端相应的简化,整体节奏相比PC端MOBA更快捷,同时操作也更简便。 长期霸榜:王者荣耀呈现出巨大的虹吸效应,在畅销榜上锁定榜首位置。 除了对端游MOBA的良好继承以及超高流水表现外,王者荣耀的划时代意义何在? 1.2 王者荣耀划时代的标志出现 1.2.1 王者荣耀诞生前,移动电竞近似于伪命题 图表:王者荣耀玩法与畅销榜排名(2015年10月26日-2017年9月5日) 1.2 王者荣耀划时代的标志出现 1.2.1 王者荣耀诞生前,移动电竞近似于伪命题 作为内容,王者荣耀上升到了一个新的高度 王者荣耀之前,移

3、动电竞近似于伪命题:王者荣耀的具体数据已经无需赘述,其高渗透率、高DAU,以 及高流水都已被市场充分认识。 移动电竞规模呈现爆发式增长:王者荣耀春节前后用户渗透率与DAU仍然保持快速增长,受王者荣耀的 带动,2017年移动电竞市场规模呈现出爆发式的增长。 资料来源:极光大数据,艾瑞咨询,东吴证券研究所 图表:王者荣耀用户规模、渗透率及DAU变化;2015-2019中国移动电竞市场规模(亿元) 资料来源:极光大数据,东吴证券研究所 1.2 王者荣耀划时代的标志出现 1.2.2 首款由平台公司自研的MOBA,打破核心玩家边界 划时代的移动化产品,标志着核心玩法与机制的成熟。 标志着MOBA类游戏的

4、成熟:与PC时代不同,王者荣耀并非由独立团队研发,而是由依托于巨大平台的腾讯 自主研发,打破过去由平台公司收购兼并的模式的同时说明MOBA类游戏的可复制性。标志着MOBA类游戏已经 度过了PC时代摸索、萌芽阶段,进入了成熟阶段。 首次打破核心玩家的边界:另一重大意义在于,王者荣耀打破了核心玩家的边界,从DOTA2、LOL 到王者荣耀,抓住了泛用户。根据极光大数据,王者荣耀用户中有26.7%只有这一款手游。 图表:MOBA合作方式以及王者荣耀用户手游安装数量分布 自研 加入 收购 1.2 王者荣耀划时代的标志出现 1.2.3 快速、广泛的网络效应 我们分析王者荣耀能够产生如此快速与庞大的效应,主

5、要由以下几点原因: 1.入口的改变:与DOTA2、LOL的入口不同,在PC端,Valve和腾讯所掌握的是核心玩家的入口或者是 核心玩家+社交平台入口。到了移动互联网时代,社交平台如微信已经近似于整个移动互联网的入口,这是能够抓 住泛用户的前提条件。 2.场景的解放:互联网移动化后,应用场景从过去的固定场所直接迁移到随时随地。公共交通、咖啡厅、办公场 所等地方都成为了主流的应用场景。 3.门槛进一步降低:MOBA类游戏从最初发展至今,到了移动端后门槛进一步降低,无论是机制、游戏时长,还 是操作的复杂性等都更符合碎片化的应用场景。 4.深度嵌入IM系统:如果说前面三个对于广泛起到了至关重要的作用,

6、那么IM系统的深度嵌入对于网络效应的加 速则更为关键。以微信好友作为连接枢纽,IM系统相比PC端的嵌入程度更深,社交属性远强于PC端。 由掌握移动入口的平台型公司自研的MOBA游戏,腾讯再次走上了一条前无古人的路。 仅作为一种内容形态,电竞以无可匹敌的态势实现对“其他游戏”的超越,上升到了娱乐的最高层次。 2015年开始成为PC端游的最大贡献部分:以LOL为首的PC端电竞游戏早已成为端游的主要构成部分。传统 MMO端游受到移动化与端转手的持续冲击和分流,从2014-2016年规模出现萎缩,起到支撑端游规模作用的是 PC端电竞游戏的持续增长。 粉碎手游收入天花板:王者荣耀横空出世后,形成了手游时

7、间与收入的双重虹吸效应,手游过去月流水的天 花板被完全粉碎。凭借着单款游戏的表现,根据伽马数据,2017H1移动端电竞收入已经几乎与PC端电竞收入持 平,占2017H1移动游戏收入561.4亿元中的31.4%。 1.3 为何说电竞已经上升到了最高层次? 1.3.1 收入的虹吸效应呈现超越“其他游戏”的趋势 资料来源:伽马数据,东吴证券研究所 图表:2014-2016年端游构成图表:2016H1、2017H1端游与手游电竞收入 1.3.2 超高用户数与影响范围 1.3 为何说电竞已经上升到了最高层次? 如果仅把电竞作为一种内容形态来看,其游戏内用户数与影响范围均突破了过去天花板。 最高量级的用户

8、数:根据SuperData与SteamSpy等统计,绝地逃生、DOTA2、CS:GO两周活跃用 户数分别达到690万、950万、960万人;根据2016年9月Riot官方口径,LOLMAU已经突破1亿人,当时连续 4年成为全球玩家数量第一的游戏。直到被依托于移动端的王者荣耀超越,MAU史无前例的超过了2亿人。 从关注度的角度看,赛事观众数屡屡创下新高:LOL2017年季中冠军赛事公布数据,独立观看人数超过3亿 6400万人,最高同时在线人数430万人;DOTA22017年8月结束的TI7比赛中,最高在线人数超过500万人。 资料来源:极光大数据,SuperData,SteamSpy,Steam

9、,东吴证券研究所 图表:各电竞游戏预计活跃用户数(单位:万) 690 950960 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000 18000 20000 绝地逃生DOTA2CS:GOLOL王者荣耀 图表:TI7比赛现场图 1.3.3 游戏收入呈现持久生命力 1.3 为何说电竞已经上升到了最高层次? MOBA游戏竞技性强,在技巧方面极具深度,表现出了持久生命力 超强的生命力:MOBA类游戏在PC端经历了较长的摸索期,Riot自称是“一边飞行一边建造飞机”,但MOBA类 游戏的强竞技性与极具深度的技巧性使得热度经久不衰。从DOTA2003年诞生至DOT

10、A22012年上线, 历时虽久,但DOTA2自上线日起,月平均同时在线人数持续攀升,目前维持在60万人左右。赛事奖金池规模 同时也在不断上升。 资料来源:极光大数据,艾瑞咨询,东吴证券研究所 图表:2012年7月-2017年7月DOTA2月平均同时在线人数 0.00 100,000.00 200,000.00 300,000.00 400,000.00 500,000.00 600,000.00 700,000.00 800,000.00 Jul-12 Oct-12 Jan-13 Apr-13 Jul-13 Oct-13 Jan-14 Apr-14 Jul-14 Oct-14 Jan-15 A

11、pr-15 Jul-15 Oct-15 Jan-16 Apr-16 Jul-16 Oct-16 Jan-17 Apr-17 Jul-17 99,500 2,000,000 2,050,000 2,130,000 2,130,000 6,700,000 $- $1,000,000 $2,000,000 $3,000,000 $4,000,000 $5,000,000 $6,000,000 $7,000,000 $8,000,000 2011 World Championship S1 2012 World Championship S2 2013 World Championship S3 20

12、14 World Championship S4 2015 World Championship S5 2016 World Championship S6 图表:2011年-2016年LOL世界冠军S比赛的奖金池 综合收入、用户数、生命力等方面,我们认为需要重构“娱乐倒三角” 过去游戏作为娱乐形态中唯一具备互动能力的,是我们认为的娱乐倒三角中的最高形态。电竞原本归属于游戏部 分,但经历了从摸索到成熟的过程,如今从收入、影响力与生命力三个维度上都呈现出无可匹敌的态势;仅考虑 电竞作为一种内容形态所呈现的碾压“其他游戏”的强势表现,我们认为电竞已经上升到了娱乐的最高层次。 1.3.4 “娱乐倒三

13、角”的更新 1.3 为何说电竞已经上升到了最高层次? 电竞 影视、动漫 小说 其他游戏 资料来源:,东吴证券研究所 02 内容仅是开端,捆绑多方利益构筑生态体系 电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统 一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。 相对于其他电竞,狭义电竞的竞技性和对抗性更强,操作要求和硬件要求更高,更符合竞技游戏的特征,代表品 类有RTS、TCG、FPS、MOBA等。 2.1 内容仅是开端,双重属性下的多重变现潜力 2.1.1 狭义的电竞才是真电竞 资料来源:艾瑞咨

14、询,东吴证券研究所 图表:电竞概念解析 狭义电子竞技游戏 1.实时对战 2.无法通过道具内购获得明显优势 3.有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动 英雄联盟 Dota2 星际争霸2 CS:GO 炉石传说 王者荣耀 广义电子竞技游戏 1.具备对抗性玩法 2.有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动 刀塔传奇 QQ飞车 地下城与勇士 泛电子竞技游戏 1.棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目 2.非实时对战竞赛模式 3.通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏 联众世界 水果忍者 定义代表游戏分类 电竞有较多的游戏细分类型,包括MOBA、FPS、TPS、RTS、TCG、塔防对战、格斗、竞速、棋

15、牌、音乐舞蹈、 休闲等多种类型。其中,狭义电竞包括MOBA、FPS、TPS、RTS和TCG。 尽管从当前来看,狭义电竞才是真正意义上的电竞。但随着电竞的流行,广义电竞和泛电竞游戏未来都有可能增 加竞技元素、开发出与狭义电竞更类似的玩法,从而扩大电竞市场的内容和规模。 2.1.1 狭义的电竞才是真电竞 资料来源:,腾讯游戏,东吴证券研究所 图表:电竞游戏类型 狭义电竞 MOBAFPSTPSRTS 格斗 塔防 竞速 广义 电竞 棋牌 音乐 舞蹈 休闲 泛电竞 2.1 内容仅是开端,双重属性下的多重变现潜力 2.1.2 双重属性带来多重变现模式 电竞不只是内容,与生俱来的双重属性对应着多重变现潜力。

16、 电子竞技(Electronic Sports):电子竞技的名称隐含了两种属性,一个是电子(互联网)属性,所对应的是内容 端的游戏内付费,以及相对较新的直播平台付费等模式;第二个则是竞技属性,对应传统体育竞技,在赛事、俱乐 部运营方面有着巨大的潜力。 目前从内容授权、内容提供、赛事组织以及内容传播上,已经形成了完整的产业链。 电竞 电子属性 内容新媒介 竞技属性 赛事俱乐部 资料来源:艾瑞咨询,东吴证券研究所 图表:电竞双重属性与多重变现模式 2.1 内容仅是开端,双重属性下的多重变现潜力 2.2.1 特性爱玩,更爱看别人玩 2.2 明星、特性与粘性内容与媒介相互成就 电竞热度的保持与媒介的发

17、展不可分割,互动性与分享性是电竞的固有特性。 摸清玩家的特性:早在英雄联盟刚刚兴起时,拳头公司Riot举办了S1比赛,由于不确定观看人数,Riot在现场 特意准备了20张折叠椅给粉丝并开启了网上直播,结果S1比赛吸引了超过10万观众同时在线。 直播创下新纪录:自此之后,Riot坚定了打造第一方赛事的决心,从2012年第二届比赛S2开始,来自世界各地的 8000名观众到现场观看韩国战队Azubu Frost与华人强队TPA的巅峰对决,观看总决赛网络直播的最高在线更是超 过1,154,000人,创下电竞史上直播观看人数最高记录,关注度和影响力震惊全球。 资料来源:腾讯游戏,东吴证券研究所 图表:L

18、OL英雄联盟早期直播画面 2.2.2 粘性抓取内容的直播平台1.0时代 2.2 明星、特性与粘性内容与媒介相互成就 电竞推动了直播平台的第一波快速发展。 直播在2008就已兴起,彼时以秀场直播的形式为主。2012年,随着英雄联盟等电竞游戏的火爆,游戏直播从 传统直播中分离成为一块独立的内容,斗鱼、虎牙等独立游戏平台相继成立,高价签约电竞明星成为了彼时积攒平 台人气的快速解决方案。可以说电竞为游戏直播输送了第一波内容,推动了游戏直播的高速发展。 电竞因受到政策约束无法在电视上转播,直播的兴起给了电竞内容传播的渠道,反过来促进了电竞内容的粘性,目 前直播平台已经逐渐走向泛娱乐化,但电竞仍然是直播平

19、台的主力内容。 资料来源:易观智库,东吴证券研究所 图表:游戏直播发展历程图表:泛娱乐平台内容 2.2.3 明星依赖度强,明星效应与造富效应凸显 2.2 明星、特性与粘性内容与媒介相互成就 粉丝经济造就明星千万收入:直播行业存在明显的粉丝经济效应,用户对于主播的依赖性强,且对喜爱的主播有 较强的付费意愿。据艾瑞的统计,98%的直播用户有喜爱的主播,其中58%的用户愿意为直播付费。 电竞主播的收入来源包括平台签约费、虚拟道具分成、广告推广费用以及电商销售等。在平台扣除一部分用户付 费收入后,主播和公会会分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。直播+淘宝店已成为主播中一 种普遍的变现模

20、式,部分主播在积累了一定人气后,淘宝店的年收入可达千万元。 资料来源:艾瑞咨询,易观智库,东吴证券研究所 图表:粉丝经济推动直播平台变现图表:主播收入来源 职业选手的收入包括职业收入、直播平台收入和其他收入,其中签字费和日常工资是选手的主要收入来源,一 线选手的签字费可达200万元/年。 直播平台的兴起给了职业选手扩大影响力、增加收入的机会。并且选手退役后可以通过做直播来持续积累人气, 取得高昂收入。由于近几年游戏直播平台竞争激烈,主播身价也水涨船高。排名前10的游戏主播身价均达到了 每年千万元以上,明星效应与造富效应凸显。 2.2 明星、特性与粘性内容与媒介相互成就 2.2.3 明星依赖度强

21、,明星效应与造富效应凸显 资料来源:艾瑞咨询,易观智库,东吴证券研究所 图表:2016年游戏直播行业身价TOP10主播图表:电竞选手收入来源 职业收入 直播平台收入 其他收入 赛事奖金 签约签字费 日常工资 平台签约费 虚拟道具折现 电商收入 代言收入 其他 稳定收入 选手战队收入与直 播平台签约费是相 对稳定收入,数额 巨大。 主播直播游戏类型 当前预估价格 (万/年) 小智英雄联盟游戏主播4000 PDD英雄联盟退役选手3500 Miss英雄联盟游戏主播3000 white英雄联盟退役选手3000 Uzi英雄联盟职业选手2500 若风英雄联盟退役选手2200 小漠英雄联盟游戏主播2000

22、秋日炉石传说游戏主播2000 安德罗妮炉石传说职业选手1800 阿怡大小姐英雄联盟职业选手1700 2.3.1 火爆的电竞赛事和精准化营销带来巨大的商业价值 2.3 从赛事到联盟电竞乃精准化营销利器 针对特定用户群体,实现精准化营销。 火爆的电竞赛事:电竞粉丝除了喜欢参与电竞游戏,同样也热切盼望观看活动直播,观看世界各地的游戏直播和 比赛。这些电竞赛事的受众人群非常庞大,某些重大的电竞赛事的观战人数甚至已经超越了传统体育赛事。 精确化标签带来精准营销潜力:年轻化、男性为主、高收入成为电竞用户的重要标签。相比传统体育,电竞的受 众人群的特点和更加精准的用户定位可以带来更大的营销潜力。 资料来源:

23、英雄联盟赛事官方,Esports Charts,法新社,艾瑞咨询,东吴证券研究所 43 10.9 20.215 111.3 020406080100120 2016 LOL S6 总决赛 2017 DOTA2 TI 总决赛 2016 NBA 总决赛 2017 超级碗总决赛 2016 LOL S6 总决赛2017 DOTA2 TI 总决赛 2016 NBA 总决赛2017 超级碗总决赛 图表:部分传统体育和电竞重磅赛事的观看人数对比图表:中国电竞用户基本画像 31岁 5% 2.3 从赛事到联盟电竞乃精准化营销利器 2.3.2 靠拢成功体育赛事,电竞行业拥有巨大的商业潜能 靠拢传统体育运营模式,激

24、发电竞的多重变现能力 庞大的电竞人群基础和产业规模:据尼尔森发布的报告,现在全球大约有3亿电竞受众,到2020年这一数字会接 近5亿;据高盛分析称,2016年电竞产业的市场价值为5亿美元,增速达到22%,2020年有望突破10亿美元。 打造赛事超级IP:赛事举办方着力打造全民化的,自有流量巨大的电竞赛事超级IP,例如WCA,LPL,S联赛等。 全面化的营销渠道:广告为货币化的最主要方式,赞助、门票、游戏周边乃至酒水饮料都可绑定作为收入来源。 资料来源:尼尔森,东吴证券研究所 图表:NBA产业链图表:电竞产业链 2.3 从赛事到联盟电竞乃精准化营销利器 2.3.3 自上而下,多方推动电竞赛事专业

25、化发展 从宏观政策到微观落实,多方推动电竞行业平衡健康发展, 政策推动:2016年4月国家发改委关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知,鼓励举办全国性或国际 性电竞赛事;2016年10月李克强主持国务院常务会议:“因地制宜发展电子竞技”。 游戏研运商推动:越来越多的游戏研运商进入电竞赛事领域,打造精品第一方赛事。 从赛事到俱乐部:赛事组织形式趋于专业化,第一方第三方共同发展,进入成熟期;俱乐部走正规化,大力发展 青训,在监督下允许交易队员。 资料来源:艾瑞资讯,东吴证券研究所 图表:电竞赛事从起步走向成熟期图表:三大主要端游厂商打造精品第一方赛事模式 2.3 从赛事到联盟电竞乃精准化营销利

26、器 2.3.4 完备的变现模式下仍存在着障碍 完整的生态体系尚未构建完成,以及从营销决策层开始的主流价值观尚未完全认同,是目前电竞营销的两大阻碍 生态体系构建:包括电竞俱乐部的联盟模式,权威赛事的商业化运营,为投资人建设良好的盈利循环。 主流价值观认同:包括了投资方例如广告商、赞助商决策者对于电竞赛事的认同;除了电竞现有的用户群外,其 他更多的不同年龄段收入段的人群对于电竞比赛的价值观认同度。 资料来源:搜狐,东吴证券研究所 近期重要公司的投资行为 Modern Times Group斥资8700万美元收购Turtle Entertainment YouTube与Faceit协议获得ECS的流

27、媒体版权。 NBA准备在2018年举办自己的电竞职业联赛。 知名剃须刀品牌吉列在赞助了IEM 2017卡托维兹世界锦标赛。 Gfuel、红牛、Monster Energy、可口可乐及旗下的雪碧分别赞助了IEM、 LPL、德玛西亚杯、Dreamhack及多家电竞俱乐部。 近期,宝马进击王者荣耀手游,KPL明星级选手参加宝马1系最新广 告片的拍摄,王者荣耀推出了宝马元素很强的限定皮肤等场景式营 销模式。 图表:CF手游移动电竞生态圈 图表:越来越多的品牌入局电竞营销,投资行为火热 2.4 多方达成共识,构筑电竞生态体系 2.4.1 从内容端输血到投资端输血,构建良性营销模式 由过去主要靠游戏厂商的

28、内容输血,到现在主要靠广告赞助等投资的营销模式,形成自给自足的电竞生态圈 主要依靠游戏厂商的内容输血:游戏厂商通过内容营销,例如游戏道具,皮肤等,从游戏玩家获得收入,并且投 入到电竞赛事中,拉动赛事的关注度和影响力,从而吸引投资者。 主要依靠广告商的投资输血:随着电竞行业展现出非常大的营销潜力,越来越多的投资商开始赞助冠名电竞比赛 或者电竞俱乐部,赛事举办方逐步完善俱乐部和联盟制度,电竞生态圈开始向自给自足方向发展。 电竞赛事逐步摆脱了对游戏厂商的依赖,依靠俱乐部联盟和专业赛事形成了良好的循环盈利模式 资料来源:东吴证券研究所 投资商 电竞观众 电竞赛事 游戏厂商 玩家 优质 内容 玩家 付费

29、 资本 投入 直播平台 提升 影响力 直播 收入 营销 潜力 广告投资 赞助投资 图表:游戏厂商对第一方赛事输血 广告商 电竞观众电竞赛事 游戏厂商 俱乐部 高水平 选手 直播 收入 门票 收入 直播平台 赛事 运营 赛事 奖金 版权费 赛事 收入 组织方 版权费 赞助商 投 资 商 游戏周边 粉丝 效应 营销 潜力 资本 投入 图表:投资商对第一方第三方赛事的输血 2.4.2 投资商加大营销力度,俱乐部联盟初现雏形 2.4 多方达成共识,构筑电竞生态体系 以汽车、啤酒为主,厂商加大电竞赛事投入;多家LOL俱乐部筹备组建联盟 已有厂商瞄准电竞的巨大营销价值:例如电子设备,汽车,啤酒饮料等产品与

30、电竞有相似的用户群,越来越多的 厂商开始在电竞赛事上投放广告,或者对赛事和俱乐部进行冠名赞助等。 俱乐部和游戏商开始筹备组建联盟:2017年9月1日,以腾讯互娱和拳头游戏牵头,以OMG、LGD、Snake为首 的战队发布了各自的主场城市,推动俱乐部联盟化进程。 资料来源:搜狐,腾讯,Newzoo,东吴证券研究所 直播平台外设PC酒水饮料其他 虎牙直播罗技技嘉雪碧乐视体育 龙珠直播雷蛇金士顿天喔茶庄华为 斗鱼直播雷柏惠普统一淘宝 战旗直播Cherry宏基红牛宝马 熊猫直播钛度飞利浦哈尔冰啤酒 火猫直播Genies 图表:国内电竞俱乐部主要赞助商和所属行业图表:近期主要厂商在电竞赛事上的投资行为

31、雪碧冠名赞助LPL联赛1500万 宝马1系以王者荣耀为主题的海报 03 互联网的再中心化,缔造“永恒帝国” 3.1 护城河强大,平台型公司对内容的极致掌控 3.1.1 平台与内容的结合构筑强大护城河 电竞经历了几次突围战,目前格局逐渐清晰,对于内容的掌握目前主要有两种层次: 1.“平台+内容”的游戏研运商:以腾讯(Riot)、Valve、暴雪为代表的全球性游戏研运商,既掌握着游戏开发权, 同时也掌握了大部分地区的游戏运营权力。通过“平台+内容”的方式构筑了把竞争对手排除在外的强大护城河。 2.地区的代理商:以网易、完美为代表的中国游戏代理商,由于在中国地区具有长期的运营经验,因此在取得头部游

32、戏代理以及持续运营方面有得天独厚的优势。 资料来源:东吴证券研究所 图表:国内主要游戏厂商与旗下电竞游戏的关系 自研 收购 代理 3.1 护城河强大,平台型公司对内容的极致掌控 3.1.2 流量入口与沉没成本锁定优势 流量入口的掌控是持续导量的前提,构筑了流量的壁垒。 入口的掌控:纵观国内外,DOTA2与LOL的成功运营得益于Valve和腾讯在核心玩家入口上的掌控;到了移动 端,这种掌控入口的优势愈发突显,即便王者荣耀已经呈现出巨大的虹吸效应,但是热度的维持仍然需要持续的 导量。 先有鸡还是先有蛋:KPI指标是导量的判断依据,以王者荣耀为例,从2016年12月到2017年5月之间,王者荣耀 日

33、新增用户平均为174.8万;从iOS下载榜排名来看,在2017年王者荣耀春节前后实现飞跃后,下载量只升不降。 3.1 护城河强大,平台型公司对内容的极致掌控 3.1.2 流量入口与沉没成本锁定优势 电竞的较大沉没成本实现对已有爆款产品优势的放大。 沉没成本巩固优势:MOBA类游戏本身具有精通难的特点,因此核心玩家通常需要花费大量时间掌握游戏中英雄 以及物品的特点与搭配。比如说LOL 英雄联盟目前总共有137个英雄,每个英雄有至少5个技能。对于电竞内 容的熟悉与精通产生了较大的沉没成本,这种沉没成本能够有效地巩固已有爆款的优势。 综上,我们认为平台型公司对于内容具有极致的掌控能力,这种掌控是以拥

34、有极深的护城河为前提的。那么平台 型公司如何利用对内容的掌控,在多重变现潜力中实现利益最大化呢? 资料来源:,东吴证券研究所 图表:LOL全英雄以及DOTA2部分物品 3.2 掌握四大端口核心命脉,中心化趋势明显 3.2.1 内容端互联网属性下的头部效应 从内容端看,以MOBA为首的电竞游戏已经上升为最头部的产品,掌控内容的公司在内容收入上具有头部效应; 根据SuperData公布的2017上半年PC游戏收入数据,英雄联盟蝉联第一;在移动端,AppAnnie公布的 2017年5月的手游赚钱游戏排行榜,王者荣耀力压梦幻西游夺得第一,根据伽马数据监测,王者荣耀 一季度流水接近60亿元。 依靠强大的

35、护城河,目前内容端依然是IP掌控者的主要变现手段。 资料来源:SuperData,App Annie,伽马数据,东吴证券研究所 图表:2017年上半年PC游戏收入排行榜图表:2017年5月最赚钱手游排行榜 3.2 掌握四大端口核心命脉,中心化趋势明显 3.2.2 媒介端掌控流媒体版权+打造专属APP 尽管直播平台已度过1.0时代,但电竞仍然是许多平台的最重要内容:直播平台依靠电竞度过了艰难的1.0时代, 目前模式逐渐向“UGC电视台”靠拢,形成了游戏、娱乐、科技等不同的栏目。但是从栏目的排序与分布可以看 出,电竞仍然是斗鱼等游戏类直播平台的最重要内容栏目。直播平台上的内容仍然需要游戏开发商的授权许可。 掌控流媒体版权+专属直播APP:以拳头公司Riot为例,在对其LOL 英雄联盟内容的授权上具有严格的把控 与规定。据洛杉矶时报,Riot将LCS直播权卖给了MLBAM(

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