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福建教育出版社小学信息技术教案六年下册年修订版全册可编辑可打印.doc

1、20xx-20xx学年度第二学期学校教学设计 教案说明:本教案注重了培优辅差及学困生的转化,注重学生的全面发展,教案环节齐全、内容详细,可以A4纸直接打印。 学 科 : ;任课班级 : ;任课教师 : ;20xx年 月 日 小学信息技术课时教学设计 设计者:姓名学科信息技术 六年级课题第1课 Scratch程序设计语言共 1 课时第1课时教学内容学会启动Scratch软件教 学目 标重点、难点或关键1.学会启动Scratch软件。2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。3.学会修改指令的参数。4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚

2、本。教学具准备课件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、激发兴趣,导入新课二、初识Scratch(三)尝试创作打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。1.打开软件。2.介绍界面。(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松

3、就可以创作出很棒的作品来。介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。时间内完成。(四)课堂小结教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改四、小结创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。教学反思 小学信息技术课时教学设计 设计者:姓名学科信息技术 六年级课题第2课 小猫画图形共 1 课时第1课时教学内容教 学

4、目 标重点、难点或关键1.会改变角色的朝向和初始状态。 2.会设置画笔模式。3.会测试脚本。4.了解角色在舞台中的显示状态。重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命教学具准备多媒体课件、网络教室授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么?生:画数字7.师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!二、观察图形,形成画图思路 1.引导学生思考:如何让小猫画

5、数字7呢?2.引导学生打开书本阅读学习资料。3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。4.师生小结。三、认识主要指令1.师演示操作:设置“画笔”指令。设定画笔的笔触大小为指定值。2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。5.面向90度方向。6.清空:清除舞台中已有的图形。讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作四、依据思路画图,编写脚本1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.3.求助方式(1)阅读教材9-10页;(2)小组内与同学讨论;(3)举手问老师。4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改五、脚本测试1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:(1)怎么运行脚本和暂停脚本?(2)如何重复测试脚本?3.教师演示讲解脚本测试的过程。4.学生尝试操作,教师巡视。六总结总结梳理本课所学,通报学生学习情况。教学反思

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