1、XXXX 年大学生微信小程序游戏使用情况调查年大学生微信小程序游戏使用情况调查 报告报告 告 一、内容摘要 在近段时间里,微信小程序游戏掀起了一股热潮,很 受大学生的欢迎,所以就针对此展开问卷调查。为了让用户 更便捷地启动和使用小程序,微信在最新版的主界面中, 增加了小程序任务栏。用户可以通过下拉的动作,唤出任 务栏,打开最近使用过的小程序或进入小程序历史列表。 特此设计了本次问卷调查来了解大学生对微信小程序游戏 的使用频率,了解游戏的渠道方法,玩游戏的主要地点和 目的,游戏的类型等等。 二、基本信息 调查时间 XX 年 11 月 6 日至 XX 年 11 月 9 日。 调查目的 了解大学生对
2、微信小程序游戏的具体使用情况和兴趣 爱好,对此分析微信小程序游戏给大学生带来的影响。 调查对象 本次调查主要针对在校大学生群体。 三、问卷数据分析结果 问卷题目设计思路 本次问卷针对的是大学生,想了解他们使用微信小程 序游戏的情况,所以根据大学生玩微信小程序游戏的实际 情况,有针对性地设计了合理的题目。先了解调查对象的 大休情况,了解他们对微信小程序游戏的使用情况,再最 后调查他们对微信小程序游戏的满意度,最后收集他们对 微信小程序游戏的优势、不足的看法。 问卷发放与回收情况分析 本次关于在校大学生对微信小程序游戏使用情况的调 查问卷主要是通过在网上分发调查问卷的方式,利用腾讯 问卷进行的。在
3、撰写调查报告之前总共收集了 94 份有效问 卷,问卷浏览量为 114,问卷回收量为 94,回收率为 82%, 平均完成时间为 1 分 57 秒。 回收的问卷中有 67%来自手机 QQ,%来自 wj.,%来自微 信,%来自微博。 有 60 份回收的问卷来自四川省,2 份云南省,剩下的 江苏省、广东省、山东省、天津市、北京市、上海市各 1 份。 调查结果统计分析 在调查者中,有%的人是女生,男生是%,女生占%。 在调查的大学生中大一的占%,大二的同学最多,占% ,大三的占%,大四及以上的占%。 关于在校大学生一周玩微信小程序游戏的频率,有%的 人一周 7 次及以上,有%的一周 4-6 次,占比例最
4、多的是一 周 1-3 次,有%,将近一半,剩下的从不玩的人占%,从中 可以看出多数人都接触过微信小程序游戏。 关于大学生每天玩微信小程序游戏的时间则有%的人是 从不玩,%的人是在 5 分钟以下,有%的人是 5-15 分钟,每 次玩小程序游戏 30 分钟以上占%,由此可看出大学生的自 制力还是不错的,没有沉迷于游戏之中而无法自拔。 而对于“大家喜欢的游戏类型”这一问题的回答,消 除类的游戏有%的同学喜欢,益智类的有 50%的同学表示喜 欢,过关类的有%的人喜欢,棋牌类的游戏有%的人喜欢, 而节奏类和其他的游戏类型喜欢的人最少,有%。可以发现 最受欢迎的游戏类型是消除类、益智类和过关类。 关于大学
5、生了解微信小程序游戏的渠道,有%的人是通 过自己自己搜索,有%的人是通过附近小程序了解的,有 50%的 人是通过亲友推荐的,有%是通过微信群传播的,还有%是 通过其他渠道了解的。可以看出亲友推荐和微信群传播是 两条主流的传播途径。 在“您一般是在什么时候玩微信小程序游戏?”的问 题中,%的人选择了课间休息,%的人选择了上课时间,%的 人则是选择了其它空闲时间,由此大致可以看出大部分大 学生都是利用自己的空闲时间玩游戏,基本没有占用课堂 上课时间,能分清楚轻重缓急,但仍有少部分同学需要更 加控制自己。 关于玩微信小程序游戏的目的,占比例最高的是打发 时间,为%;其次是愉悦心情,为 50%;再者是
6、释放压力, 为%,最少的是好奇心理,占%。大学生玩游戏大都为了在 空闲时间里得到放松、娱乐身心,转移注意力,释放压力。 在对微信小程序游戏的设计方面的满意度这一问题中, 设置了矩阵量表题,对于“种类众多”这一点,有%的人选 择 5 非常满意,%的人选择 4,%的人选择 3,剩下的等了 2 和 1。对于“功能齐全”,44%的人选择 4 比较满意,选择 5 和 3 的人分别占%,%,1 和 2 占%。对于“操作界面”, 5:33%,4:%,3:%,1 和 2 :%。对于“设计人性化程度” ,5:%,4:%,3:20%,1 和 2:%。通过这道题我们可以 看出,对于我所列出的几方面的设计,大多数的人
7、都选择 了 5、4、3,说明大家对设计方面的满意度还是较高的,基 本都是比较满意。 在调查对小程序游戏使用体验方面的满意度时同样设 置了矩阵量表题。对于“响应加载速度, 5:33%,4:%,3:%,1 和 2:%。对于”操作流畅程度 “,5:% ,4:%,3:%,1 和 2:%。对于“分享方便程度” 这一方面,5:%,4:%,3:%,1 和 2:3,3%。而对于 “满足自身需求程度”这一方面,选择 5 的有% ,4:%,3:%,1 和 2:%。通过结果可以发现,大家对使 用方面的满意度和对设计方面的满意度差不多,大多数同 学选的都是 4、5、3,总体上对使用体验方面的态度是比较 满意。 大家对
8、微信小程序游戏的总体满意度大体为满意。%的 人选择 5,%的人选择 4,选择 3 的同学最多,占%,选 2 的 人有%,而选择 1 的人占%。可以看出选择不满意的同学占 少数,大多数的同学对小程序游戏都觉得满意。 关于微信小程序游戏的主要优势,%的人认为优势有 “不占用储存,节约手机空间”, %的人认为主要优势有 “使用简洁,可即用即走”,%的人认为有“无需安装 APP,避免注册“,%的人认为有”便于与好友互动“,%的 人认为”趣味性强“。从中看出大部分人认为“不占用储 存,节约手机空间”、“使用简洁,可即用即走”、“无 需安装 APP,避免注册”是最主要的优势。 关于玩微信小程序游戏的主要不
9、足,有%的人认为“深 层使用功能不及原生 APP“, %的人认为”服务不完善“,%的 人认为”分享功能受限“,%的人认为”用户体制不完善,%的 人认为“体验受制于网络环境”。所以最主要的不足就是 “体验受制于网络环境”。 同学们对把小程序转发到微信群里获得复活机会的行 为的态度大多是不喜欢但还能忍受的。%的人选择了 1,%的 人选择了 3,%的人选择了 5 和 4。 大家对于是否会因为小程序而卸载原生 APP 这个问题 和答案基本上对半开。%的人选择“是”,%的人选择了 “否”。所以微信小程序游戏在某种程序上是可以替代原 生 APP 的,但这个选择因人而异。 四、发现的问题及解决办法 我设计的
10、这份调查问卷针对的人群是大学生,但是在 被调查者中可能还是存在一部分人不是大学生,这对调查 结果产生了一定的干扰,以后的投放要更针对自己的调查 对象。 微信小程序游戏给大学生带来了一定的影响,或多或 少会影响到生活和学习,学生还是应该以学业为重,继续 提高自己的自控能力,然后再利用课余时间合理适当地玩 游戏。 大学生大多数是通过朋友推荐和微信群传播才知道小 程序游戏,所以后台的负责人可以通过其它更多种多样的 渠道推广小程序游戏,这样有助于提高用户量和知名度。 大部分学生倾向于玩休闲益智和过关类的游戏,所以 小程序游戏可以多开发这一类的游戏,应该会更加吸引人 去关注。 五、总结 调查的成就: 在
11、这次调查中,通过在网上进行数据分析,得知微信 小程序游戏在大学生中的受欢迎程度高,不过大学生并没 有把玩游戏当成生活的主要部分,只是拿游戏来娱乐消遣、 打发时间、释放压力,能够劳逸结合、自主支配时间,不 受游戏所控制,不被游戏主导生活。 调查的不足: 在腾讯问卷上设计的调查标题和内容,最好不要与腾 讯的产品有关,一有关联,问卷一打开就会显示“此问卷 非官方发布的问卷,请谨慎填写”,然后就会有很多人因 为这个缘故,有所担忧,所以点开了之后还没有回答问卷 就直接退出了,问卷的浏览量较高,但是回收量却没有浏 览量这么高,导致回收率为 82%。我的问卷的投放对象大部 分我的好友,他们都集中在一个年级,所以可能会导致调 查结果的准确性不够。 调查的收获: 通过此次问卷我大概可以了解到部分大学生对微信小 程序游戏的使用情况和他们对微信小程序游戏的一些看法, 也了解了在腾讯问卷这个平台上设计问卷的整个过程,提 高了自己的动手能力和实践能力,在实践中不断分析和总 结,从而提高了自身的能力。