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2017-2021年中国二次元行业发展与供需预测.docx

上传人:志在邹 文档编号:205698 上传时间:2018-12-18 格式:DOCX 页数:20 大小:797.71KB
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资源描述

1、 2017-2021 年中国二次元行业深度调研及投资前景预测报告 前言行业研究是开展一切咨询业务的基石,通过对特定行业的长期跟踪监测,分析行业需求、供给、经营特性、获取能力、产业链和价值链等多方面的内容,整合行业、市场、企业、用户等多层面数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,以专业的研究方法帮助客户深入的了解行业,发现投资价值和投资机会,规避经营风险,提高管理和运营能力。行业研究是对一个行业整体情况和发展趋势进行分析,包括行业生命周期、行业的市场容量、行业成长空间和盈利空间、行业演变趋势、行业的成功关键因素、进入退出壁垒、上下游关系等。一般来说,行业(市场)分析报告研究的核心内容包

2、括以下三方面:一是研究行业的生存背景、产业政策、产业布局、产业生命周期、该行业在整体宏观产业结构中的地位以及各自的发展演变方向与成长背景;二是研究各个行业市场内的特征 、竞争态势、市场进入与退出的难度以及市场的成长性;三是研究各个行业在不同条件下及成长阶段中的竞争策略和市场行为模式,给企业提供一些具有操作性的建议。常规行业研究报告对于企业的价值主要体现在两方面:第一是,身为企业的经营者、管理者,平时工作的忙碌没有时间来对整个行业脉络进行一次系统的梳理,一份研究报告会对整个市场的脉络更为清晰,从而保证重大市场决策的正确性;第二是如果您希望进入这个行业投资,阅读一份高质量的研究报告是您系统快速了解

3、一个行业最快最好的方法,让您更加丰富翔实的掌握整个行业的发展动态、趋势以及相关信息数据,使得您的投资决策更为科学,避免投资失误造成的巨大损失。因此,行业研究的意义不在于教导如何进行具体的营销操作,而在于为企业提供若干方向性的思路和选择依据,从而避免发生“方向性”的错误。 报告信息 【出版日期】2016 年 7 月 【交付方式】Email 电子版/ 特快专递 【价 格】纸介版:7000 元 电子版:7200 元 纸介+ 电子:7500 元 【文章来源】http:/- 报告目录第一章 二次元行业相关概述第一节、二次元基本概念一、起源二、概念界定三、动画四、漫画五、游戏六、轻小说第二节、相关概念介绍

4、一、VR二、AR第三节、产业链分析一、产业链结构二、产业链上游三、产业链下游第二章 2014-2016 年国外二次元行业发展分析及经验借鉴第一节、日本一、产业地位二、产业规模三、产业优势四、Live 娱乐介绍第二节、美国一、动漫产业发展二、游戏产业发展三、二次元 IP 特征第三节、韩国一、动漫产业发展二、游戏产业发展三、产业发展模式四、发展经验借鉴第四节、国外二次元行业发展借鉴一、市场定位借鉴二、表现形式多样化三、重视周边产业发展第三章 2014-2016 年中国二次元行业发展环境 PEST 分析第一节、政策环境(Political)一、支持原创动漫二、监管提上日程三、扶持国产动画第二节、经济

5、环境(Economic )一、国际经济发展形势一、中国经济运行现状二、经济发展趋势分析二、资本利好条件第三节、社会环境(Social)一、流量饱和二、IP 受重视三、用户群体成熟化四、重视精神文化消费第四节、技术环境(Technological )一、移动互联网二、AR 技术三、VR 技术第四章 2014-2016 年中国二次元行业发展综合分析第一节、中国二次元行业发展综述一、发展历程二、发展阶段三、行业发展转变第二节、2014-2016 年中国二次元行业发展现状分析一、行业发展态势二、时尚界介入三、娱乐圈的参与四、国风二次元初现第三节、中国二次元行业用户群体分析一、用户群体二、用户规模三、用

6、户基本特征四、用户行为特征五、用户游戏行为六、用户消费情况第四节、中国二次元行业商业模式分析一、商业模式类型二、主流商业模式三、平台端商业模式四、内容端商业模式五、电商商业模式六、总结分析第五节、中国二次元行业盈利模式探索一、盈利模式现状二、盈利途径挖掘三、周边经济效应四、典型案例第六节、中国二次元行业典型产品盘点一、原创类二、视频渠道类三、漫画渠道类四、交友类五、电商类六、产品分析第七节、中国二次元行业发展存在的主要问题一、用户群体小众化二、商业模式不成熟三、产品质量问题四、版权困境问题第八节、中国二次元行业发展对策分析一、加强监管力度二、生产原创内容三、购买正版产品第五章 2014-201

7、6 年中国二次元手游行业现状分析第一节、中国手游行业发展综述一、行业发展历程二、行业发展现状三、用户消费行为四、行业发展存在问题五、行业发展对策第二节、中国二次元手游行业发展综述一、发展概况二、发展阶段三、发展趋势四、发展前景第三节、2014-2016 年中国二次元手游市场发展状况一、市场规模二、市场现状三、产品介绍四、产品运营第四节、中国二次元手游行业发展存在的问题及对策一、存在问题二、发展对策三、突破建议第六章 2014-2016 年中国影视动画行业全面解析第一节、中国影视动画行业发展综述一、发展概况二、发展特征三、发展动因第二节、2014-2016 年中国电视动画片市场发展状况一、发展现

8、状二、发展态势三、进出口情况四、制作备案情况第三节、2014-2016 年中国电影动画片市场发展状况一、发展现状二、市场规模三、产品介绍四、进出口情况第四节、中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策一、产品弊端二、制作营销难度三、市场定位难度四、发展策略第七章 2014-2016 年中国虚拟现实行业发展分析第一节、虚拟现实行业发展综述一、发展历程二、产业链分析三、产业政策四、发展趋势第二节、2014-2016 年中国虚拟现实市场发展状况一、市场主体二、市场状况三、企业布局四、商业模式五、产品介绍第三节、中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策一、硬件交互及体验待提升二、内容制作成本高三、适用场景未充分开拓四、行业缺乏统一标准五、行业健康发展对策第八章 2014-2016 年中国二次元行业其他细分领域发展分析第一节、弹幕视频一、发展起源二、产业链分析

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