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基于VR媒介技术的疗愈型空间叙事探究.pdf

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1、 媒介批评 第十五辑ME D I A C R I T I C I S M核心话题:艺术疗愈探索基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究由芳贺涵甫摘要:抗疫三年来,因正常生活受到不同程度的影响,各种负面情绪正愈发明显地在人群中扩散,公众急需能够帮助其恢复积极心态的各种疗愈方案,而这也成了当下颇具现实意义的研究课题之一.利用新媒介开拓出来的新型叙事空间越来越多,本文以基于虚拟现实(V R)媒介技术的空间叙事作为切入点,从叙事的空间维度和虚拟空间叙事中的开放性与交互性展开分析,并以为弘扬我国非遗文化而原创的V R叙事剧本作为实践案例进行剖析解构,探讨将V R空间叙事与疗愈理论融合的可行性.关键词:虚拟

2、现实;空间叙事;疗愈;交互三年抗疫,在我们付出巨大代价取得阶段性胜利的同时,焦虑、烦躁、迷茫等负面情绪也在人群中弥散.正是在这种背景下,“疗愈”成了对社会和公众本文系 年度上海市教育科学研究一般项目“美育视角下高校艺术疗愈的路径与实践研究”(项目编号:C )的阶段性研究成果,并受上海市教育科学研究项目“唐仲英基金:表达性艺术治疗的教育方法与康复实践研究”资助.基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 有强烈现实价值和意义的研究课题.清华大学社会科学院院长彭凯平教授就指出,疫情不仅伤害人的身体,更影响着人的心理活动.在中纪委日前组织的一堂关于心理疗愈的公开课上,北京大学心理与认知学院教授钱铭怡也认

3、为,负面事件和情境带来的困顿影响着人们的健康生活,如何将人们这种消极心理导向“正性变化”,是一个亟待解答的社会公共问题.而以V R为代表的新媒介技术的兴起,其打破时空界限的能力,特别是全景式的虚拟空间可以提供完全沉浸体验的优势,为疗愈的实现提供了新的可能性.研究认为,空间通过具象的设计以及符合时间和逻辑的叙事脉络组成的空间“序列”,就具备向受众叙述事件或传递某种情绪符号的能力.本文以基于V R媒介技术的空间叙事作为切入点,从叙事的空间维度到如何在V R叙事空间中体现交互性,再到结合V R技术特点,用受众与情节的交互和可参与到叙事中的开放性,与疗愈理论中的评价维度相融合,提出一种带有疗愈功能的新

4、型叙事框架.为了验证这种新型叙事框架的有效性,笔者还以一组原创的V R交互式叙事剧本作为实践案例.该剧本是为我国非物质文化遗产 龙泉宝剑铸造技艺定制的,本文剖析其创作者在完成空间叙事的同时,在剧本中融入符合疗愈机制的内容元素的策略,让受众在以新媒介体验中国传统文化的同时,也能获得身心的愉悦.一、基于V R媒介技术的空间叙事根据经典叙事学理论的阐述,叙事本身就是在时间与空间维度的交错中诞生.但相对于时间,从空间维度对叙事学的探究并不充分.伴随着V R等新媒介载体的出现,受众对叙事也提出了更高的要求 通过与叙事情节的交互,参与叙事的演进,以此提升沉浸体验.(一)叙事学中的“空间”维度叙事学从诞生之

5、初就根植于“空间”之中,就如同“时间是叙事的基座”,任何叙事作品的创作都会在一定的时间和空间维度下展开.从文学作品中我们可以看到,叙事创作中的时间和空间的关系犹如孪生姐妹,相互依存又相互作 用.在法国文学家塔迪埃看来,包括小说在内的文学作品,天然具备了时间和空间交错的结构.他说:“文学作品展开在我们面前时,受众所能看见的是一种目光所及静止的组织和体系;同时,在时间的维度上,阅读不会是瞬间的行为,而人一生所要经历的各种时间都不能脱离于时间的基座而发展.”康德认为,时间位序的排列是以空间作为基准.爱因斯坦把事件的发生、发展和终结过程,对应于空间象限坐标x、y、z与时间坐标t之中.这一坐标区明白无误

6、地表明,“空间与时间融为一体,成为四维连续的均匀区域”.多年来,叙事中的时间维度已经得到相对充分的研究,而随着以V R等为代表的新媒体技术的兴起,空间维度在叙事学的研究中逐渐得到重视.从叙事与媒介的关系来看,叙事跨媒介存在的属性让其永远随着媒介样式的革新而改变自己的表现形式.但叙事的本质仍然是“故事与话语的结合”,即“故事是事件或事件的序列,故事与话语的结合,是故事的本质”.这就要求创作者在适当的场景设计内将故事表达完整,“空间维度”的重要性就尤为凸显.因虚拟现实强调受众在空间中的沉浸体验,在虚拟场景中的叙事需要凸显出空间维度的重要性.这主要是因为,如果叙事“忽略了空间维度的重要作用,那么,就

7、一定会导致叙事过于简单化的倾向,而把一个故事引向叙事”.在传统的叙事研究中,文字以外的记叙文符号,图与影像是最常见的一种.正是从对动态景象的瞬间捕捉开始,被定格在胶片中的瞬间景象所处的空间也被视为重要的叙事符号特征.在哲学家怀特海看来,“瞬间性(i n t e r n a t i v e)是在一瞬间的所有自然的概念,在这里瞬间被认为是丧失了所有时间扩延的东西.例如,我们在一瞬间想到物质在空间中的分布”.也就是说,图片和影像是通过空间性来反映时间维度的表现.在V R等新媒体技术介入之 法 让 伊夫塔迪埃:普鲁斯特和小说,桂裕芳、王森译,上海译文出版社 年,第 页.美 阿尔伯特爱因斯坦:爱因斯坦文

8、集 第一卷,许良英、范岱年编译,商务印书馆 年,第 页.沈冠东:叙事设计的方法论思考,盐城师范学院学报(人文社会科学版)年第期.杜小真编选:福柯集,上海远东出版社 年,第 页.英 阿尔弗雷德怀特海:自然的概念,张桂权译,中国城市出版社 年,第 页.基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 前,学者通常把图像视作“时间与空间的横向切片”.(二)交互性在V R叙事中的呈现借由V R媒介技术带来的沉浸式的空间感知体验,受众可以比较方便地“远离”原有的现实空间,通过多模态的感知通道在短时间内被引导到创作者构建的虚拟空间之中.这对创作者提出了一个不同于传统叙事创作的新课题 受众与虚拟空间中情节的交互.通常

9、认为,在叙事过程中,受众与被创建的故事之间发生互动性关系,就是交互叙事的开端.这里的“互动性”关系,普适性的理解是“发生在两个或多个活跃主体之间,彼此交替的倾听、思考和发言的循环过程”.在V R叙事中,受众与故事之间通过三个步骤实现交互.首先,由受众输入信息,明确希望与虚拟世界交互的具体内容.其次,虚拟世界中的故事情节对代表受众需求的信息进行处理.最后,虚拟世界在完成信息处理之后,对受众提出的需求给予反馈.图全景式拍摄具有沉浸体验的中共一大会址纪念馆实景(笔者摄)美 约瑟夫弗兰克等:现代小说中的空间形式,秦林芳编译,北京大学出版社 年,第 页.张永生、王勇:基于A R的互动式 D电子书的研发与

10、实现,齐齐哈尔大学学报(自然科学版)年第期.基于V R媒介的叙事创作,除了仍要发掘叙事中的人物性格、组织具有冲突性的叙事框架和设定人物角色之间的冲突与挑战,更要注意对叙事中人物与情节的勾勒,同时在沉浸式的全景媒介语境下,将观众从单一的信息接受者转化为可视的叙事者.即便叙事的节奏、顺序、场景和交互环节的预设,依然保留创作者对剧本的理解,但叙事过程的交互与受众的参与使得创作者的概念变得更为模糊.从传播的视角来看,借由V R技术实现对空间叙事范式的扩展,并融入交互元素,本身也是对信息叙事性和交互性的辩证统一.在这个过程中,创作者构造的作品是一个虚拟世界,与受众沉浸之前的现实空间存在着“第四面墙”.但

11、随着叙事中交互的深入,受众与虚拟空间中的情节产生交互,进而有了感知与情感上的融合.V R的交互叙事,可以充分将作品在虚拟现实空间中的表达与受众来自现实世界的阅历和经验,通过交互相融合,以此打破彼此的边界,为受众提供更好的沉浸体验.图空间叙事中叙事性与交互性的辩证统一(笔者绘)(三)空间叙事中的交互机制在具有交互功能的虚拟环境中,创作者与受众的体验视角相对于传统媒介中的叙事范式发生了很大的转移,导致作为信息生产者与需求者的创作者和受众双方在虚拟空间中接触到的叙事话语也发生很大的改变.结构主义文学评论家热奈特(G r a r dG e n e t t e)用“聚焦”一词来阐述叙事视角,并认为这是叙

12、事学研究的重要内容.热奈特将叙事视角划分为零聚焦、内聚焦和外聚焦.他理解中的零聚焦,指的是叙事的创作者作为作品中的全能叙述者而存在,其本身对作品中信息的获取多于任何受众;内聚焦是指需要通过创作者指定的叙事人物的感知来向受众呈现情节,这个被指定的人物角色可以是静态的,也可以是动态的.我们可以理解为,在内聚焦视角下,创王丹丹:热奈特的叙事话语理论研究,山东大学硕士学位论文,年.基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 作者掌握的信息与这个特殊的人物角色知道的基本相同.而在“外聚焦”叙事中,创作者把自己置身于事件之外,其工作只是记录事件中每个参与者的行为,但不去主观探寻他们的内心想法.这与新闻工作者在

13、深度调查新闻报道中的角色定位有些相似.在传统的叙事作品中,人物的创作通常都是在零视角下完成的.而在V R叙事作品中,对叙事发展和进度的选择权已经有相当一部分被让渡给了受众.受众可以选择喜欢的视角和方式接收及消化信息.这种以“我”作为第一视角的内聚焦叙事方式,在V R叙事作品中被频繁使用.受众可以在整个事件中作为某个角色的化身进入,随着交互规则的确定和叙事情节的铺开,推动叙事脉络向前延伸.从这个角度来看,V R叙事中的创作者、受众与叙事信息之间的交互机制不同于传统叙事作品.创作者一方,原本在传统叙事作品中通常以零视角的角色融入作品整体中,通过画外音发出自己的声音;但在V R叙事作品中,画外音使用

14、频率大大降低,且重要程度相比传统叙事作品大大降低,受众成了叙事作品中不可忽视的因素.创作者要给予受众适当的情节选择机关以提高沉浸体验感,并以此吸引受众推动叙事发展.创作者在这中间的角色已然被部分消解,而受众在作品中的叙事权限则被放大.图从虚拟环境中获得疗愈的实现路径(笔者绘)而在受众一方,疗愈功能中需要的“远离性”“吸引力”和“融合性”(第二部分将详细阐述)对V R叙事在交互的程度上提出了更高要求 开放性.构建具有疗愈性的V R叙事空间,沉浸感是重要前提,而实现沉浸感就需要让受赵利利:新闻游戏的特点及其面临的挑战探析,新闻研究导刊 年第 期.众体验到参与叙事的乐趣.本文第三部分将以原创剧本实例

15、分析没有固定叙事线路的V R叙事对受众的吸引力.受众沉浸在虚拟空间中,以虚拟化身代入故事情节中的某个角色里,而非如传统叙事作品中以“想象”的方式,以达到情绪和认知的完全沉浸,在互动中完成叙事任务,并得到良好的疗愈体验.二、具有疗愈功能的空间叙事框架基于V R的媒介特征,创作者在构思叙事内容时应充分利用“空间”这个维度进行拓展,并在内容展开的过程中注入符合疗愈理论的场景元素,突出受众沉浸于虚拟空间中的“存在感”,以构建出对受众具有疗愈功能的空间叙事框架.(一)叙事中的疗愈理论应用注意力恢复理论“注意力恢复理论”(A t t e n t i o nR e s t o r a t i o nT h

16、e o r y)最初由心理学家卡普兰教授(K a p l a n)提出,指因为疲惫丧失的或浪费的心理资源在一定程度上能够得到补充、恢复或更新的环境;即在恢复性环境下,对人的身心资源和能力具有恢复和更新的作用.该理论从认知心理学的角度出发,将直接注意力(D i r e c tA t t e n t i o n)作为环境认知的媒介,而直接注意力的过度消耗会导致人们在该空间中产生精神疲劳(M e n t a lF a t i g u e),因此,在一些适宜的环境内,人们的注意力这一认知资源可以得到有效的修复.同时,该理论也关注疲劳问题,以解释个体注意力资源的恢复和认知能力的变化.感知的恢复不仅包括生

17、理上的,还包括情绪和注意力.可观察到的恢复过程包括许多方面,例如积极的情绪变化、独立的K a p l a n,S;T a l b o t,J F P s y c h o l o g i c a lB e n e f i t so fA W i l d e r n e s sE x p e r i e n c e B o s t o n:S p r i n g e r,K a p l a n,S T h eR e s t o r a t i v eE n v i r o n m e n t:N a t u r e a n dH u m a nE x p e r i e n c e P o r t

18、 l a n d:T i m b e rP r e s s,基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 觉醒水平下降、具有明确注意目标任务完成度的提高等.在自然环境中的经验带来了治愈的感觉.经过修复的恢复性空间对提高认知功能、改善情绪状态、减轻压力等都有帮助.注意力恢复理论认为,具有恢复性的空间能够帮助人们恢复先前耗尽的认知资源,特别是强化健康的定向注意力,而恢复环境体验应该包含四个维度:远离性、吸引力、丰富性和融合性.“远离性”是指从心理和地理上远离导致精神紧张、身体疲劳的惯常环境,减少定向注意力的运用,从而得到放松的机会.“吸引力”是指在空间环境十分吸引人的情况下,并不需要刻意地去吸引人的非定

19、向注意力,从而达到为人们缓解疲劳、释放压力的目的.“丰富性”是指环境具备一定的广度和连贯性,这意味着环境中有足够的空间和内容供人们探索与发现,可以使人从负面的状态中摆脱,得到恢复.“融合性”是指符合个人所寻求的目标和个人喜好的环境所支持的活动,若环境所提供的活动不能与个体的偏好和动机契合,即便再迷人也很难产生恢复效应.图注意力恢复理论的运作机制(笔者绘)“存在感”理念的凸显虚拟现实可以引起更大程度的积极情绪的改善,这似乎是由更强的存在感和自然互动所介导的.存在,也被称为存在感,是一种处于中间环境中的感觉,S t a a t s,H;K i e v i e t,A;H a r t i g,T“W

20、h e r e t oR e c o v e r f r o mA t t e n t i o n a l F a t i g u e:A nE x p e c t a n c y V a l u eA n a l y s i so fE n v i r o n m e n t a lP r e f e r e n c e”JE n v i r o nP s y c h o l,p p S t e v e n s o n,M P;T h e r e s a,S;P e t e r,B“A t t e n t i o nR e s t o r a t i o nT h e o r y I I:A

21、S y s t e m a t i cR e v i e wt oC l a r i f yA t t e n t i o nP r o c e s s e sA f f e c t e db yE x p o s u r e t oN a t u r a lE n v i r o n m e n t s”JT o x i c o lE n v i r o nH e a l t hP a r tB ,p p Wh i t e,MP;P a h l,S;A s h b u l l b y,K;H e r b e r t,S;D e p l e d g e,MH“F e e l i n g so

22、fR e s t o r a t i o nf r o mR e c e n tN a t u r eV i s i t s”JE n v i r o nP s y c h o l,p p I j s s e l s t e i j n,W A;R i d d e r,H;F r e e m a n,J;A v o n s,S E“P r e s e n c e:C o n c e p t,D e t e r m i n a n t sa n dM e a s u r e m e n t”S P I EH u m a nV i s i o na n dE l e c t r o n i cI

23、m a g i n gV,p p 这是一种存在的心理状态.它也是一个特定的认知过程;也就是说,个人在计算机监视器创造的虚拟环境中获得自己的心理体验.它主要有三个类别:个人类、社会类和环境类.个人存在是指将体验者的感官情感延伸到虚拟环境中,从而产生一种沉浸式的体验和心理参与感.社会存在是指在虚拟环境中与其他生物共存和互动的程度,而环境存在是指体验者对环境的反应程度.自我效能感是社会存在与认知存在的传播中介(C o mm u n i c a t i o n).研究者提出,有必要进一步探索不同环境下虚拟现实技术的差异,以及这些差异对个体自我效能感的影响.图“存在感”的基本构成(笔者绘)(二)具有“存

24、在感”的空间叙事结构传统叙事作品以镜头的切换来引导剧情的转折和深入.以戏剧为例,创作者将“幕”作为情节转换的结构,每一幕的起承转合构成了戏剧叙事的主体脉络.每一幕又被剪成若干不同的镜头,其间叙述内容都不一样.而在更强调交互性的电子游戏里,创作者将推动叙事结构展开的“节点”设计成“关卡”.笔者在创作实践中发现,将传统叙事作品的代表 戏剧与交互功能更强的电子游戏创作相结合,可以推导出适应V R媒介特质且更强调“存在感”的空间叙事结构设计思路,即以戏剧等传统叙事作品叙事方式作为叙事设计的结T r i b e r t i,S;V i l l a n i,D;R i v a,G“U n c o n s

25、c i o u sG o a l P u r s u i tP r i m e sA t t i t u d e s t o w a r d sT e c h n o l o g yU s a g e:AV i r t u a lR e a l i t yE x p e r i m e n t”C o m p u tH u mB e h a v,p p H e e t e r,C“B e i n gT h e r e:T h eS u b j e c t i v eE x p e r i e n c eo fP r e s e n c e”P r e s e n c eT e l e o p

26、e r a t o r s&V i r t u a lE n v i r o n m e n t s,(),p p L i n,CJ;W o l d e g i o r g i s,B H“I n t e r a c t i o na n dV i s u a lP e r f o r m a n c e i nS t e r e o s c o p i cD i s p l a y s:AR e v i e w”JS o cI n fD i s p,p p 基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 构框架,以电子游戏的叙事语言作为创作路径.V R叙事交互式的景别接续不同于传统叙事中单一空间的转

27、换方式.创作者可以在进行每一幕的V R叙事空间设计时,将要表达的故事情节置于该空间内,这便是固定空间内的单场景连续叙事方式.叙事以全景方式呈现,受众通过对智能设备的控制,来切换固定场景内的叙事景别.受众通过远近和焦点的变化,来体验叙事中的整体和故事的细节.创作者可以通过一些细节的变动,来引导受众获得更好的现场“存在感”体验.另外,交互式的分幕剧情设计也已开始被创作者熟悉.基于V R技术的影像在场景转换时切割了时间,因此,叙事的空间性被打断.但创作者亦可以借此实现叙事的分幕呈现,关键在于对空间切换时衔接内容的设计,如果处理得当,类似戏剧“谢幕”的方式依然可以在V R影像中使用.(三)融合疗愈功能

28、的开放式叙事策略前文已经提到,将注意力恢复理论结合V R媒介特性所延伸出的“存在感”作为一种导向性的疗愈机制理论,是引导V R空间叙事结构建立的重要路径,包含注意力恢复理论中的四个维度 远离性、吸引力、丰富性和融合性.而融合传统叙事和电子游戏的内容生产,如何演化出适应V R媒介特质的开放式空间叙事创作策略呢?对此,我们可以借用旨在强调开放与融合的互动式内容生产策略“MD A”创作思维.该内容创作思维最初由游戏设计专家R o b i n教授在 年提出,希望能够弭合游戏内容与玩家心理接受度之间的距离感,即机制(M e c h a n i c s)、动机(D y n a m i c s)和美学(A

29、e s t h e i c s).在机制建构部分,创作者需要特别重视内容与玩家的互动设计.其次,在动机唤醒部分,创作者需要设计一种对玩家来说有一定难度系数的挑战“关卡”,这可以有时间限制,也可以是与系统对手的某种竞争.第三,在美学塑造方面,创作者需要从叙事内容、玩家感知与表现、充满幻想和探索欲望的环境设计等方面,营造一种未知且充满吸引力的情境.玩家可以通过游戏叙事和完成挑战任务发现自我,并获得愉悦的身心S i c a r t,M“D e f i n i n gg a m em e c h a n i c s”G a m eS t u d i e s,(),p p K i m,B“G a m e

30、M e c h a n i c s,D y n a m i c s,a n dA e s t h e t i c s”L i b r a r yT e c h n o l o g yR e p o r t s,(),p p 享受.因此,MD A思维从一开始就特别强调内容和玩家之间的关系.这与V R媒介语境下融合疗愈功能的开放式叙事策略不谋而合,即创作者需要在内容设计初始阶段就带着受众的视角进行思考,而非传统叙事作品中常用的“零视角叙事”.同时,在交互设计部分,创作者既要迎合受众疗愈体验的需求,又要设置一定难度的“挑战”,以使受众加速沉浸入预设的叙事空间,在“远离”现实环境中压力源的同时,又和虚

31、拟环境有效融合.在场景设计方面,创作者更需要具备一定的美学视野,目的是让受众在此空间中,减轻注意力资源消耗,精神和心理都能得到充分疗愈.图受众认知与MD A思维的映射关系(笔者绘)研究认为,通过具象的设计以及符合时间和逻辑的叙事脉络组成的空间“序列”,就具备向受众叙述事件或传递某种情绪符号的能力.恢复性实验证明,这种空间将使其丰富性增加,吸引力增加,同时能够增加个体对空间的认同感和归属感.三、疗愈型空间叙事创作案例实践在本节中,笔者以一组原创的V R叙事剧本,即为我国非物质文化遗产 龙泉宝剑铸造技艺定制的V R交互式剧本作为本文实践案例,并结合疗愈理论分析创作者在完成空间叙事的同时,如何植入符

32、合疗愈机制的内容H u n d l e y,A n n e R e s t o r a t i v eM e m o r i a l s:I m p r o v i n g M e n t a lH e a l t hb yR e m i n d i n g K a n s a s:K a n s a sS t a t eU n i v e r s i t y,基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 元素,让受众在体验叙事内容的同时,放松身心.当然,这种基于V R媒介的新型交互叙事正处于起步阶段,还有不少亟待解决的问题,本文在文末也对此提出了一些建议.(一)案例:交互式V R叙事创建非遗剧本本

33、文提供的这个案例,是笔者原创的基于V R技术设计的开放交互式剧本.创作背景是为弘扬我国非物质文化遗产 龙泉宝剑铸造技艺,以虚拟现实的技术让受众沉浸式体验宝剑的历史和冶炼过程.笔者根据真实史料,考证出已被龙泉非遗铸剑专家胡小军先生“复活”的中平宝剑诞生的历史背景.叙事中的主人公以当时的时代背景中的某个人物的形象出现,在故事的前半段为完成任务经丝绸之路前往西域,在受到挫折后又来到汉朝治下的龙泉镇,学习宝剑铸造工艺.主线在铺陈情节展开的基础上,巧妙地将当下热点(“一带一路”)和叙事主题(铸剑体验)相结合,实现叙事在时间跨度上的跳跃和连接.结合V R的技术特征,笔者通过预设的两条隐蔽叙事线,让受众在体

34、验时有了对情节发展的选择权.在叙事进展到主人公拜别恩师这一幕时,受众可以选择两种叙事视点 依然延续主人公或选择主人公弟弟的身份,可以体验到两种不同的叙事发展脉络.两条叙事线在第十幕和第十一幕再次通过开放式的剧情交汇,共同向下一条主线延伸.在基于V R技术的叙事创作中,有几个不同于传统叙事创作的关键点,需要特别注意.强调临场感.虽然故事的历史背景为远在两千年前的汉代,但因为V R出色的沉浸感,创作者在进行叙事空间的设计时依然需要给予受众一种在既定空间中人与物(宝剑)共融共享的体验.将情节融入空间.V R叙事对空间的重视和利用远远超过传统叙事范式.在V R影像中,空间包含了感官、细节,并蕴含了受众

35、在此之中的行为和交互等诸多可能性.因此,在创作中,需要留出允许受众结合情节发挥想象和思考的空间(如案例剧本中的第三、第五和第八幕).动态的叙事空间.在叙事空间的设计中,还必须重视V R空间的动态属性.在V R叙事中,场景与空间的设计不只是故事发生的载体,其本身就随着 基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 故事情节的铺陈而进行变化.换句话说,空间作为V R叙事的一个重要组成部分,已经参与到了整个叙事脉络当中.全景叙事空间的情节呈现.受众沉浸在V R中看到的是 全景影像,因此,如何引导受众聚焦到想要表达的故事情节上就成了关键.创作者在根据剧本设计V R场景时,需要注意对空间内容的充实,也就是受众

36、可以从全景影像中获取与故事情节相关的“要素”,而这些预设“要素”的串联,就会形成一个发挥引导作用的叙事链.受众的情感自洽.相较于以平面媒体为代表的传统叙事,受众将在V R全景环境中获得大量信息.要让受众在理解V R叙事故事的同时,还能获得心理疗愈,在内容上就要求叙事中各项信息之间的联系是缜密且符合逻辑的.创作者在编辑全景叙事空间中的信息时,需要考虑信息排序的优先级.在案例中,笔者在叙事线索发展的每一幕都优先突出“主人公”与“宝剑”两者之间的联系,受众始终处于叙事的核心地带,通过或紧张或温情的叙事表达,同时满足了从虚拟世界中获得疗愈的注意力恢复理论“远离性”“吸引力”“丰富性”与“融合性”四个维

37、度的要求.(二)融合疗愈理念的叙事创作路径该案例中,为了提升受众在沉浸于V R叙事中时的疗愈体验,笔者在创作中引用前文所述的注意力恢复理论对剧本进行了解构.远离性.从功能层面上来看,叙事过程中体现的远离性主要是在心理上.“心理远离”是指空间内具备引发受众对现实生活远离感的要素,使受众可以有效规避现实生活中的压力来源.这种远离性包括时间和空间两种范式.笔者在案例的创作中,选取时间距离性较大的汉代,以汉朝式样的宝剑铸造作坊为后半段叙事的重点场景,在时间和空间上让受众抽离出现实世界.吸引力.注意力恢复理论中的吸引力,指的是受众无需消耗过多的定向注意力就能获取并欣赏到的信息.案例剧本通过预设的几个场景

38、,以开放式的交互选择方式,自然吸引受众的注意力.丰富性.虚拟空间为受众提供相当多且易于理解的信息,这种信息主要来自空间对受众的“叙述”.本案例结合非物质文化遗产丰富的历史内涵和人文资源,在每一个细节尽可能还原汉代政治社会风貌和人物思维的历史特 图用非遗古法进行宝剑淬炼(胡小军供)征,以形象且丰满的人物形象和关系勾勒整体叙事框架.融合性.这体现在本案例叙事作品的开放性特征上,它给予受众高度的叙事参与权限.如果经过设计的空间使受众具备了高度的参与感,那么作为个体的受众和虚拟空间就会产生更深的交互冲动.在这个过程中,受众因为参与了叙事的发展,已经潜移默化地和空间产生了某种情感联系.受众在选择角色的过

39、程中,控制叙事演进的愉悦感也会被唤醒,相比传统影像,这种开放式的情节递进对受众更有感染力,同时也反馈给受众更好的归属感,提高虚拟空间的疗愈效果.(三)存在的问题不同于已经非常成熟的传统媒介叙事呈现,以V R作为媒介的空间叙事基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 发展时间较短,植入疗愈功能的创作更是少之又少,因此,尚处在试水阶段的疗愈型V R空间叙事还有诸多不足.以疗愈视角分析,在“远离性”维度,当前可以满足需要的创作内容以自然景观为主,通过叙事达到疗愈效果的历史和人文题材偏少,缺乏个性化的心理疗愈疏导设计,有些交互节点的叙事在短时间内过多消耗受众的注意力资源,“挑战”设置的程度没有量化标准.

40、在“丰富性”维度,对虚拟空间的设计利用还存在过于格式化的问题,叙事在空间中的展开不充分,大部分依然在人物冲突中体现,这种方式虚化了V R作为新媒介具有的天然优势.在“吸引力”维度方面,目前的创作大都停留在虚拟场景的建构上,比如加入一些容易唤醒愉悦感的自然元素,但通过人文叙事带来疗愈的元素太少,缺乏可以驱动精神共鸣的优质内容.表基于虚拟空间的疗愈场景元素库(笔者绘)元素示例疗愈维度感知细化开阔山谷;空灵声丰富 性;开 阔 的 视野;视 觉 的 广 度 对心理的影响等视觉听觉山 丘、拟 态 化 的山峰高海拔云彩丰富 性;视 觉 的 广度、逃离性等视觉澳洲乡村;山间小路大面积绿植;人造物与自然融合吸

41、引力;融合性;空间的 包 围 感;静 谧温馨探索欲视觉听觉 续表元素示例疗愈维度感知细化森林公园;原始森林远离性;吸引力;空间的 包 围 感;静 谧温馨探索欲视觉听觉魔幻森林;D制 作 森 林 特效远离性;吸引力;空间的 包 围 感;静 谧温馨探 索 欲;自由度/自然度视觉听觉人造城堡;人造建筑人文历史时空 穿 越;历 史 叙事隐喻;自我 惕 励、正 向 暗示等视觉二次元风格;二次元景物二次元的治愈;远离性;视觉听觉自然人造;休闲风强调 沉 浸 感、远 离性、吸 引 力、融 合性,可 给 予 充 分 的代入感和想象空间视觉听觉从“融合性”上看,虽然创作者在交互情节的设计上力求多层次和多元化,但

42、缺乏个性化的疗愈场景资源库往往让叙事与场景显得格格不入.针对这些问题,笔者所在的研究团队已经在构建一个以虚拟场景作为技术背景的疗愈场景元素库,并从上述四个维度拆解细分场景的各项组成元素,便于进行个性化的重组和创作.而类似这样的基础性研究工作,还需要持续基于V R媒介技术的疗愈型空间叙事探究 深入下去.四、结语随着以V R媒介技术为代表的新媒体兴起,理论界越发重视“空间”在叙事中的价值和作用.不同于传统叙事作品,在V R叙事中,受众观看和体验内容的视角、方式及对内容的参与程度都发生了质的变化.而结合当下的社会现实,在完成空间叙事任务的同时,还能为受众带来疗愈体验的叙事作品将更受欢迎.这就要求创作

43、者在叙事框架、话语,以及叙事视角和创作策略方面都要有新的思索,并注重将疗愈理念融入创作细节之中.V R空间叙事与传统的叙事作品创作最大的区别在于,基于V R的创作需要时刻把受众在虚拟空间看到的景象作为叙事内容重要的反馈依据.从受众的角度来看,基于V R技术的具有交互特征的叙事文本相比于传统叙事更具开放性.这种开放性将一部分原本由内容创作者掌握的叙事编辑权限让渡到了受众手里.受众在叙事线索铺陈过程里参与到情节的推进和转折中.在V R影像中,受众已不再像过去观看电影电视那样,必须在创作者预先划定的“画框”内体验内容.全景式叙事空间给予了受众更大的“选择”权限.与此同时,空间广度的加大,也为疗愈元素

44、的植入提供了新的选项.受众在虚拟空间中以某种“化身”的角色身份代入叙事中,相比于传统叙事作品,在V R虚拟空间中,受众在感知上更易于“远离”现实生活,通过“交互”又可以加强与叙事情节的耦合,极大提高了沉浸体验.这为疗愈功能在叙事中的发挥创造了条件.本文提出具有疗愈功能的空间叙事框架建构,以疗愈研究中的注意力恢复理论作为基础性理论,为在空间叙事中注入疗愈功能提供了一种可行性方案.同时,也应当看到,符合疗愈特征的V R空间叙事研究尚处于起步阶段,还有许多基础性工作亟待理论界共同推进.(由芳,同济大学艺术与传媒学院教授、博士生导师;贺涵甫,同济大学设计与创意学院博士研究生)R e s e a r c

45、 ho nS p a t i a lN a r r a t i v e i nH e a l i n gE x p e r i e n c e i nV R M e d i aT e c h n o l o gY o uF a n g H eH a n f uA b s t r a c t T h e e p i d e m i ch a sd r a s t i c a l l ya l t e r e dp e o p l esd a i l y l i v e s 敭 A l o n gw i t ht h e t h r e ey e a r s o f f i g h t i n g

46、 t h e e p i d e m i c v a r i o u sn e g a t i v e e m o t i o n sb e g a nt os p r e a dm o r ev i s i b l ya m o n gt h ep e o p l e a n dt h ep u b l i c i s i nd e s p e r a t en e e do fv a r i o u sh e a l i n gp r o g r a m s t h a t c a nh e l pr e s t o r e ap o s i t i v e s t a t eo fm i

47、 n d a n dt h i sh a sn o wb e c o m ear e l e v a n t r e s e a r c ht o p i c 敭U s i n g t h en e wn a r r a t i v e s p a c e c r e a t e db yn e wm e d i a t h i sp a p e r e x a m i n e st h ef e a s i b i l i t y o fi n t e g r a t i n g v i r t u a lr e a l i t y V R s p a t i a ln a r r a t

48、i v e w i t hh e a l i n gt h e o r yi nt e r m so ft h es p a t i a ld i m e n s i o no fn a r r a t i v ea sw e l la st h eo p e n n e s s a n d i n t e r a c t i v i t y i n t h ev i r t u a l s p a t i a l n a r r a t i v e a n dd e c o n s t r u c t s t h eV Rn a r r a t i v es c r i p t 敭K e y w o r d s V i r t u a lR e a l i t y S p a t i a lN a r r a t i v e H e a l i n g I n t e r a c t i o n

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