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16210220417_陈天恩_基于Python的漏洞扫描系统的设计与实现.docx

上传人:晚风 文档编号:4191008 上传时间:2021-07-28 格式:DOCX 页数:46 大小:1.37MB
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1、动化测试工具的优点在于支持跨平台;支持多种语言;支持Windows桌面平台上的原生、移动Web和混合应用4。缺点在于兼容性差,如:高版本与低版本手机的切换;输入法必须用Appium的自带输入法;长时间运行不太稳定;对安卓的toast组件无法操作。Selenium是一款网站应用自动化测试工具,主要用于测试兼容性。Selenium的优点在于操作方便,容易上手;支持跨域;代码容易转换生成其他语言的用例代码。缺点在于只支持Mozilla Firefox;录制脚本回放时稳定性不强。Loadrunner是一款测试性能的负载自动化测试工具,主要用于测试性能。Loadrunner的优点在于简单易懂,操作方便;

2、预测结果概率在0到1。缺点在于预测结果呈“S”型,很多区间的变量变化对目标概率的影响没有区分度,无法确定阀值5。JMeter是一款压力测试自动化测试工具,主要用于压力测试。JMeter优点在于测试脚本不需要编程,维护方便;不依赖界面;可以跳过页面限制。缺点在于无法测试验证页面;断言功能不够强;脚本无法判断是否正确运行。Airtest是一款基于图像识别和poco控件识别的一款UI自动化测试工具。Airtest的优点在于支持屏幕录制方式、截图、代码进行脚本录制;操作简单易懂,容易上手;工具界面与手机屏幕实时;支持IOS、Android、H5;缺点在于支持语言以Python为主,有局限性。Postm

3、an是一款接口测试自动测试工具,Postman的优点在于简单易懂,实用且美观;调试方便。缺点在于无法实现脚本与脚本的串联调用;API场景测试单一。以这六种测试用例设计工具,本次课题我选用了Airtest这款UI自动化测试工具,因为Airtest的安装以及配置相对简单,操作也比较容易上手,连接真机进行脚本录制简单快捷,有测试报告,实用性较高。3.2用例设计规范研究测试用例的设计对整个测试工作十分重要,决定着测试的成败,所以设计好一个完善的测试用例是很重要的,测试人员要学会如何设计出最完善的测试用例。现在测试行业中设计测试用例的规范如下:一、根据需求文档提到的功能模块进行划分,细分到各项子功能都具

4、有可操作性二、结合概要设计和详细设计,对每个子功能进行测试用例的设计,选一些有代表性的数据进行测试,其中我们要遵守设计测试用例的原则:1、对一般的功能进行正常操作下的输入跟输出;2、对一些特殊的子功能要考虑它的正常功能(合理、有意义的数据)以及不合理、无意义的数据;3、可以根据经验和直觉对一些比较容易出错的子功能进行预测。三、编写测试用例,描述各测试用例。四、设计好大概的测试用例后,将测试用例的操作步骤详细化。本次毕业设计选用了需求文档分析,随后分功能点罗列出来,再进行测试项的细化,添加操作步骤以及测试预期结果。3.3测试设计方法研究3.3.1等价类划分法研究等价类划分法主要分为有效和无效等价

5、类,有效等价类就是指正常的、有意义的输入,而无效等价类则是不正常的、无意义的输入(即不正确的输入值);优点在于能够将大部分可能性的代表数据输入进行测试,缺点在于仅仅限制在数据的输入,大多用于输入限制;图 3 等价类划分法3.3.2边界值分析法研究边界值分析法就是对数据的边界值进行测试,经常被用于输入框的长度限制图 4 边界值分析法3.3.3场景法研究场景法设计就是通过设想场景来对被测软件进行用例编写,按照正常的操作场景,在每一步接下来的操作过程中会出现的错误操作作为场景,从而提高测试效果。场景法由基本流和备用流形成;基本流为正常操作步骤的实施,备用流则是各种在每个流程步骤中可能会出现的错误操作

6、。1、第一步我们来确定基本流和备选流:图 5 基本流与备选流2、第二步我们根据基本流和备选流来确定场景图 6 设计场景3、第三步我们来设计测试用例图 7 设计测试用例3.3.4因果图法研究因果图法就是用图解来表示输入的各种组合关系,写出判定表,从而设计相应的测试用例,适合于检查程序输入条件的各种复杂组合情况。先画因果图,将其转成判定表,再根据判定表来编写测试用例。图 8 因果图3.3.5判定表驱动法研究判定表驱动法也叫做策略表,是黑盒测试中最严密的测试方法。这个方法适合在复杂的场景下使用,通过穷举条件获得结果,再对结果进行结合,优化分析,得出一个判断清晰的策略表图 9 策略表3.3.6错误推测

7、法研究错误推测法就是通过测试的经验和直觉来推测程序中的可能存在的错误。图 10 错误推测法3.4创新测试用例方法研究3.4.1探索式测试法的定义的研究我们在执行完测试用例,或者测试一些没有测试用例的需求,或者线上自由测试时,如果漫无目的、没有条理,缺乏方针地盲目测试,就会浪费很多时间,效率低下,Bug发现率也不高。这里探索式测试就适用于我们,它有很多指导方法可以指导我们怎么去发现更多的缺陷和验证功能,保证良好的测试覆盖率。探索式测试是一种重要的测试方法。探索式测试就是“探索”,它强调了我们在测试中的未知因素和我们对被测系统进行主动学习的过程,它还强调 测试设计 和 测试执行 的同时性。探索式测

8、试强调的是思维发散,一次的测试过程必须遵循SMART原则,在一定的时间周期内围绕测试目标做探索式测试,并根据测试结果进行分析,不断优化调整测试方向7。3.4.2探索式测试法的方法研究3.4.2.1基础类方法1、指南测试法指南法就是分析需求文档、用户手册等,按照操作进行的测试,检验产品功能是否按照需求预期实现。2、反叛测试法输入不可能的、不合法数据,检验程序对于异常输入数据的处理能力。包括非法输入内容和错误的输入顺序。例:单词天天背小程序中学习页面的上滑功能,多个手指同时操作滑动,一个上滑一个下滑3、极限测试法向被测系统输入难以做出处理的数据。 例:传单文本中输入大量内容时,切换字体后,点击保存

9、出现报错。4、破坏测试法破坏被测系统的环境,数据等的基础上执行操作 例:比如在保存的过程中刷新页面中断保存操作。5、懒汉测试法几乎使用默认值去进行测试。 6、测一送一测试法用户同时在不同环境下同时操作同一个用户数据对象。例:比如同时打开多个同一内容的页面进行编辑。7、出租车测试法根据熟悉的路径验证每一条路径是否能安稳得将用户送至目的地。例:传单中快捷键打开素材库的功能,哪些地方允许打开素材库,哪些地方不需要打开素材库。8、强迫症测试法重复输入相同数据,反复操作同一个按钮。例:单词天天背小程序错题本中快速多次点击所有单词tab,出现乱码提示。9、超模测试法超模法是一种纯界面测试方法,它的原理是不

10、关注特性,而只关注界面的设计是否给我们带来愉悦感8。10、取消测试法启动某个操作然后停止,检查应用程序是否能正常工作。主要关注:A、测试对象的状态改变后,取消操作,程序能正常工作。B、操作被取消后,再次执行,程序能正常工作。例:比如下载状态取消下载3.4.2.2深入探测方法1、收藏家测试法收藏应用数据的输出。2、地标测试法把被测软件功能当成地表,从这个功能点到那个功能点进行探索测试。3、遍历测试法选一个目标,用最简单方便快捷的路径访问目标中的所有对象。4、快递测试法像快递一样,数据在软件中不断的流动。5、通宵测试法不关闭程序,让程序一直运行。6、长路径测试法选择目标,到达目标前选择最复杂最远的

11、路劲进行测试。3.4.2.3分区域测试方法1、卖点测试法测试那些最能卖钱的特性。2、配角测试法找到主要特性中的配角特性,对这些特性进行的测试。3、恶邻测试法Bug一般扎堆,一个bug附近进行测试。 4、上一版本测试法根据上一版本再次进行测试查看新表现。5、深巷测试法测试最不会被用户使用的小功能进行测试。3.4.3探索式测试法的优缺点好处:1、能够找到更加隐秘的缺陷2、能够对被测软件得到深层的了解与熟悉3、使得测试人员更加积极误区:1、随性测试,到处点点;2、做探索式测试不写测试用例了3、替代最主体的系统测试4、用探索式测试去覆盖回归需求3.5本章小结在黑盒测试设计中测试用例的设计是一个核心,是

12、评估测试结果的一个基准,根据测试用例执行测试保证不遗漏功能点,引导测试人员,对整个测试项目起着指导性作用;测试用例的设计方法也越来越多,结合更多的测试方法设计出来的测试用例能够大大保障软件的质量,并且思维导图X-mind能够辅助测试用例更好地编写,能够让测试用例看起来更加清晰易懂,逻辑性强。第四章基于单词天天背小程序的黑盒测试技术的分析4.1测试需求分析4.1.1功能需求分析进入单词天天背主页面,点击切换计划按钮进入选择单词任务页面,切换为“四六级”栏目,点击栏目下的任一书籍,点击选择此书返回首页;点击开始学习按钮进入学习页面,听单词选择选项,选择正确选项或者错误选项后点击继续背,不需要进行更

13、多的测试;返回首页点击错题本,点击DAY选择下拉框进行选择,切换今日错词、所有单词,点击复习该阶段错词按钮进入学习页面,只需到达,不需要进行更多的测试;返回首页点击切换模式,整个测试过程不需要进行登陆,对于测试过程中的弹窗,可跳过或关闭,在脚本当中体现。图 11 功能分析4.1.2业务流程分析根据单词天天背微信小程序业务流程,对单词天天背微信小程序进行如下图的业务流程图展示。1、切换计划图 12 切换计划如图12所示,切换计划功能模块的业务流程测试是在微信打开单词天天背小程序的前提下,根据业务流程图的步骤进行操作的。进入切换计划页面后,任意点击任一栏目(如:四六级),再点击任一书籍,弹出书籍简

14、介弹窗后进行选择,尝试关闭弹窗进行取消选择和点击选择此书两种情况查看,对每个子功能进行校验。2、开始学习(学习页面)图 13 开始学习如图13所示,开始学习功能模块的业务流程测试是在微信打开单词天天背小程序的前提下,根据流程图的步骤进行操作的。点击开始学习进入学习页面后,点击上/下一词,进入练习页面后选择单词选项ABCD以及不确定选项,进入单词详情页后分别点击继续背查看,对每个子功能进行校验。3、错题本图 14 错题本如图14所示,错题本功能模块的业务流程测试是在微信打开单词天天背小程序的前提下根据流程图的步骤进行操作的。进入错题本页面后,点击DAY下拉按钮进行日期选择,点击确定或取消,切换今

15、日错词与所有错词查看,对每个子功能进行校验。4、切换模式图 15 切换模式如图15所示,切换模式功能模块的业务流程测试是在微信打开单词天天背小程序的前提下,根据流程图的步骤进行操作的。点击切换模式,在提示弹窗中尝试选择确定或取消按钮两种情况查看,对每个子功能进行校验。4.2测试计划项目测试进度规划如下表所示:表 1 测试进度测试活动计划开始日期计划工作时长(人日)结束日期制定测试计划2020-1-101*10/人日2020-1-20设计测试2020-1-211*25/人日2020-2-15功能测试执行2020-2-161*28/人日2020-3-16用户界面测试执行2020-3-171*4/人

16、日2020-3-20功能测试工作进度预估如下表所示:表 2 功能测试工作进度任务名称计划开始日期计划工时(人*日)人员分配切换计划功能测试2020-2-161*8/人日余淑仪开始学习功能测试2020-2-241*7/人日余淑仪错题本功能测试2020-3-21*7/人日余淑仪切换模式功能测试2020-3-81*7/人日余淑仪返回按钮功能测试2020-3-141*2/人日余淑仪关闭按钮功能测试2020-3-161*2/人日余淑仪测试资源(人力资源)安排如下表所示:表 3 测试资源角色所推荐的最少资源(所分配的专职角色数量)具体职责或注释项目经理11、对整个项目负完全责任。 2、 确保全部工作在预算

17、范围内按时优质地完成3、 领导项目的计划、组织和控制工作,以实现项目目标。4、 严格执行项目管理的规范5、 负责整个项目干系人之间关系的协调。文档编写人员1负责文档编写测试人员1负责小程序的测试工作测试环境及测试工具如表4、表5所示:表 4 测试环境软件环境(相关软件、操作系统等)Android7.1.2微信7.0.10Win10硬件环境(网络、设备等)红米4X计算机服务器表 5 测试工具用途工具生产厂商/自产版本测试功能Airtest网易V1.2.2版本测试兼容性红米4X小米Android7.1.2iphone6s苹果IOS13.3.14.3测试用例设计根据单词天天背微信小程序需求分析,主要

18、分为四个功能模块,分别为切换计划、开始学习、错题本、切换模式这四个,并对这四个功能模块分别进行测试用例设计。主要使用到边界值分析法、场景设计法以及探索式测试法进行测试用例的编写,比较特殊的操作如在选择单词任务页面中使用到边界值分析法设计页面滑动最顶上以及最底下查看界面以及页面中所显示部分的所属栏目;用探索式测试法在切换计划时连续多次点击切换计划进行设计测试用例。图 16 切换计划测试用例图 17 开始学习测试用例图 18 错题本测试用例图 19 切换模式测试用例4.4测试脚本设计本次测试脚本工具选用的是AirtestIDE来编写的,AirtestIDE内置了python和poco环境。结合单词

19、天天背微信小程序执行的测试用例,符合测试用例设计的覆盖率,以下是测试脚本执行过程中较为常用的代码:1、poco(text=“”).click()用于屏幕录制时所点击的操作功能进行定位并生成脚本。2、touch()用于点击屏幕元素,以截图方式进行定位。3、text(“”)用于在输入框中输入文字。4、swipe(v1,vector=x,y))用于滑动操作,通过截图进行定位坐标,从v1开始沿着vector滑动。5、wait()用于等待某个指定的图片元素出现。本次测试主要分为四个模块执行脚本,脚本代码如下图所示:1、“切换计划”模块脚本如图20、21所示:图 20 切换计划测试脚本1图21 切换计划测

20、试脚本22、“开始学习”模块脚本如图22、23所示:图 22 开始学习测试脚本1图 23 开始学习测试脚本23、“错题本”模块脚本如下图所示:图 24 错题本测试脚本4、“切换模式”脚本如下图所示:图 25 切换计划测试脚本4.5本章小结对于微信小程序来说,使用自动化测试工具去测试能够大大提高测试效率,节约时间,但是在考虑多种不合法或者无效的输入时需要黑盒测试来执行,使用手工检测出更多的问题,比自动化测试更加全面一些。比如下一词或上一词按钮连续点击时的情况是怎样的,音频的播放以及播放图标是否正常这些根据手工检测更能发现问题,而自动化只能相对于简单地检测出程序上的正常操作下的正常运行与否,不能考

21、虑更多发非法或无效操作。第五章测试结果分析5.1测试实施软件测试用例设计完成后,进入测试用例的实施阶段,根据测试用例开始执行测试,对于正常操作的测试用例用Airtest进行操作,对于非正常操作使用手工方式进行检测,对每一个测试用例,依据预期结果来判断用例是否通过,对测试实施结果做记录,对缺陷进行管理以及追踪。Airtest工具测试实施过程如下图所示:图 26 测试实施流程图Airtest测试详细操作步骤如下:1、 首先打开Airtest,使用数据线连接真机,手机打开开发者模式,打开而成。2.2 开发工具介绍2.2.1 Visual Studio Code 软件作Unity 3D的是通过Visu

22、al Studio来编写C#脚本的,内置的 IntelliSense 和代码导航能让开发者的编码效率事半功倍,智能感应系统将会在错误出现时及时指出,方便开发者及时修改和重构脚本。使用的功能全面的集成开发环境 IDE,适用于多平台如Linux、Web、Windows、Android、ios 和云的应用。通过Unity创建的脚本继承自MonoBehaviour,在 Visual Studio中 默认使用“实施 MonoBehaviours 和快速 MonoBehaviours”向导可以快速的创建脚本, 自定义的环境让开发者拥有自己想要的编码环境和模式进行编码。2.2.2 3ds max 软件 3D

23、 Studio Max,也叫做3DMAX,是Autodesk公司开发用于PC系统的三维动画渲染和制作,应用范围可是相当的广,可用于制作三维动画、广告设计、多媒体设计、游戏设计等。强大的渲染能力是其他软件无法比拟的,制作的人物模型和世界地图可用于Unity3D中,但是制作优良的模型需要一定的基础和经验,由于制作过程繁琐和耗时大等原因,本次游戏开发的模型从Aesset Store和一些开源网站上获得。2.2.3 C#开发语言C#作为微软.NET的核心编程语言,作为新式的编程语言,但他已经是微软的老用户了,C# 来源于 C 语言,继承了C和Java中面向对象的有点,熟悉C、C+、Java 的程序员掌

24、握起来将会得心应手。拥有良好的语法和函数库设计,可以让开发者写出更自然更简洁的代码。种种趋势让多少程序员争先恐后的认识它、了解它,当你学习并且使用过后,“真香”就是你想说的。综合多个语言鼻祖的优点,C#已经被越来越多人推崇,受到了编程语言界的一致认可。2.3 使用插件介绍2.3.1 NGUI 插件在Unity3D早期,开发引擎是自身内置的UI工具是很差的,无法制作出令开发者满意的UI界面,用于引擎内UI设计的工具是一个名为NGUI的插件,即使现在Unity3D推出了自带的UI设计工具UGUI,但是NGUI对于Unity的UI设计带来的影响是不可磨灭的。要知道,UGUI的开发者和NGUI的开发者

25、是同一批人,因为交互的紧密性,我们这款游戏的UI界面用的就是NGUI。NGUI划分开来,主要分为四大部分,分别是UI、交互方面的代码如UIGrid、UITavle,UITween,以及底层核心代码的支持。NGUI对于每个场景来说,都是建立在一个根下,即是UIRoot,也叫做窗口,UIRoot含有4个对象属性,缩放规则、最大高度、手动高度和最小高度。从UI方面来讲,NGUI插件提供了大量的组件,如UIRect, UISprite,UILabel,UIAtlas, UIFont, UILocalize, UITextList, UITexture,图片的显示对于一个UI界面来说是主要的,在引擎开发

26、中,我们需要用到的是精灵图,作为主要提供者UIAtlas,在处理图片上是必不可少的。在UI界面上必然会看到文字,文字的显示归功于组件UILabel;涉及到动画方面,就要谈到UITween了;当你需要浏览大量文字时,直观的显示会增加玩家对游戏的厌恶感,人对图片是比较敏感的,但是对于文字确实相反,大量的文字直接显示在UI界面中也并不是那么美观,这时候Slider组件就起到了很好的分隔作用;Typewriter Effect也是逐字显示效果,可用于提示和旁白的显示;功能强大的NUGI还拥有许多有趣的组件,一个美观且交互性极强的UI界面就由它来完成。第三章 游戏功能需求分析和结构设计3.1 游戏大体结

27、构方案设计当玩家接触到一款新游戏时,都是陌生且好奇的。为了让玩家有个大概的玩法且让游戏有一个正确的走向。所以该游戏选用了大多数游戏的大体结构进行设计。游戏大体结构方案的详情如下图 3-1 所示。图3-1 游戏大体结构图3.2 游戏总体结构方案设计结合 Unity3D 游戏开发引擎以及第三方辅助插件NGUI,探讨各个模块的实现方法后,所得游戏总体结构的方案分析如图3-2所示。 图3-2 游戏总体结构图(1)游戏玩法设计模块:此模块主要阐述游戏的具体玩法,游戏总共分为6个关卡,每个都是在同一个场景进行,玩家需要进行不同的操作进行逃生。第一关是最简单的关卡,火灾刚刚发生时,楼道和房间的火势还很小,玩

28、家只需根据逃生指示进行逃生即可,根据逃生指示往楼梯下走即可通关。第二关是火灾中会产生大量对人体有害的有毒烟气,正确的做法是把房间的毛巾用水沾湿,用毛巾捂住嘴鼻,防止吸入有害气体,进行快速逃生。第三关是火灾发生后房间已经被大火湮灭,无法从安全通道逃离时,房间内含有绳索,可以采用绳索逃生,玩家需要使用房间内的绳索固定,用绳索下滑逃离房间。第四关与第三关情况相同,也是无法使用安全通道撤离,房子内有的道具为木板,玩家需要使用木板架到邻居阳台,从阳台进行逃生。第五关情况房子内火势较大,且无有效工具进行逃生,楼层不高的地方可以采用管道逃生,从房子内的管道往下滑即可进行逃生。第六关情况如第五关一致,但是如果

29、处于高楼层时,这种做法是很危险的,这时采用的是呼救逃生,此时已经没有有效方法可以自救,需要借助他人的帮忙,此时需要让路人注意到你,呼救逃生是有效的手段。(2)游戏场景模块:游戏场景的的搭建造主要是通过开源网站的资源和Unity官方的Aseet Store下载,此游戏场景是普通商品房,较为贴合现代火灾逃生场景,玩家的所有操作都是在房间、楼道、阳台进行的。作为火灾重要的模块火,火焰的粒子效果和烟气的粒子效果对游戏的真实性起到了举足轻重的作用,更加真实的火焰和烟气效果能给人带来视觉的冲击和身临其境的感觉。(3)交互设计模块:交互设计模块是最主要的模块,主要分为UI界面交互、游戏交互、碰撞交互和其他交

30、互四大类。界面交互包含有游戏开始的主界面、选择关卡界面、进入游戏后的血量和倒计时等信息提示界面、暂停界面、成功界面等;游戏交互包含人物的动作选择、需要做相应的操作等;碰撞交互包含玩家进行错误操作,如走到火堆血量会减少,需要点击物体进行一系列操作等;其他交互则有音效和视频播放等。第四章 游戏的详细设计与实现4.1 场景模块4.1.1 场景搭建此场景是以现代化小区商品房为模型,搭建而成的室内逃生系统。本场景的资源来自开源网站和Unity Aseet,房间物体的摆放遵循家庭中家具等物的摆放顺序,真实的模拟了火灾可能发生的场景。本系统一共有6个关卡,这六个关卡都是在同一场景进行,但是每个场景都有不一样

31、的物体和模型,因为要控制关卡间物体的不一样,于是每一个存在的物体都存放在单独的一个目录下,且这些目录的状态都是为关闭的,即Setacive(false),当玩家选择某一关卡时,会调用Sitch结构里的代码,某个场景里的物体将变成Setactive(true),这样就能很好的解决了同一场景不同关卡不同物体的矛盾。图4-1 关卡物体分类4.1.2 摄像机 Unity的Camera在游戏中就相当于玩家的眼睛,自定义的修改摄像机的视角,能真正做到“身临其境”的感觉。摄像机参数:图4-2 摄像机属性面板Clear Flags:清除你不想要的屏幕部分,多数使用于不同元素多摄像机显示Skybox:背景为天空

32、盒子Solid Color:背景为单一的颜色Depth Only:Depth值越摄像机渲染的画面越在上方Dont Clear:在帧数变化时不清除上一帧的颜色,可以用于重影效果Background:摄影机背景颜色Culling Mask:通过Layer(层)的设置来屏蔽一部分游戏物体在此摄影机中不被渲染Projection:摄影机投影方式Perspective:透视模块Orthographic:正交模块Field of View:透视摄影机的视野,当参数越大时,透视程度越大Size:正交摄影机的尺寸,参数越大,涵盖的范围也就越大Clipping Planes:摄影机的最近和最远距离Viewpor

33、t Rect:摄影机渲染画幅部分Depth:摄影机的深度Rendering Path:渲染路径Target Texture:摄影机画面的传递Allow HDR:允许渲染高动态色彩画面Allow MSAA:抗锯齿Target Display:目标显示器本游戏的视角为第一人称视角,摄像机挂载在人物身上,是看不到人物的脸的,且摄像机的位置调整跟随人物的移动进行调整,即使用A、D键对摄像机进行视觉调整。 void Update () if(Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)rotate(-1);if(Input.GetKey(

34、KeyCode.D)|Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)rotate(1);void rotate(int i)currenty=transform.localEulerAngles.y;currenty+=Time.deltaTime*speed*i;本科毕业设计(论文) 基于ssm框架车牌识别停车场管理系统 License plate recognition parking lot management system based on SSM framework 院 (系)计算机科学与技术专 业软件工程班 级软工6班学 号16210120613学生姓名温政通指

35、导教师唐广花提交日期2020年 4月 15 日毕业设计(论文)原创性声明 本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行的设计(研究)工作及取得的成果,论文中引用他人的文献、数据、图件、资料均已明确标注出,论文中的结论和结果为本人独立完成,不包含他人已经发表或撰写的作品及成果。对本文的研究作出贡献的个人和集体,均已在论文 中作了明确的说明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 毕业论文作者(签字): 签字日期: 年 月 日成绩评定 成绩项论文成绩(百分制)折合比例实得成绩(折合分)指导教师成绩30%评阅教师成绩20%答辩成绩50%总评成绩注:毕业设计(论文)成

36、绩按百分制评定。答辩成绩不及格的(评分低于60分的),则该毕业设计(论文)总评成绩为答辩成绩。摘要 随着社会的不断发展,技术也在不断提高,随处都可以发现到企业为我们带来的便利,与此同时,我们更加越来越学会了享受生活,可见汽车的出现极大地方便了我们的生活。但是随着国民收入的不断提高,越来越多的私家车辆奔驰在街道上,与之相对应的就是各种大型停车场越来越多。现代的社会发展离不开互联网,互联网让人们的生活更加的方便、快捷,使人们接收信息的速度更加快捷,找到自己所需要的各种各样的信息,丰富人们的精神与物质世界,并且在一定程度上促进了社会的进步,增加人们的幸福感。随着5G时代的发展,全国各地的停车场也进行

37、了相应的升级换代,人工收费模式逐渐被智能车牌识别收费模式所取代。 本设计系统是以车牌智能识别为基础通过编写JAVA语言,使用mysal数据库来存储数据,利用HTML、CSS、JS语言来实现前端展示,以实现车牌智能识别停车场管理系统的有效更新。关键词:车牌识别 互联网 客户Abstract With the continuous development of society and the continuous improvement of technology, we can find the convenience that companies bring to us everywhere.

38、 At the same time, we have more and more learned to enjoy life. It can be seen that the emergence of cars has greatly facilitated us. life. However, with the continuous improvement of national income, more and more private vehicles are running on the streets, corresponding to the increasing number o

39、f various large parking lots. The development of modern society is inseparable from the Internet. The Internet makes people s lives more convenient and faster, makes people receive information faster, finds all kinds of information they need, enriches people s spiritual and material world, and To a

40、certain extent, it has promoted social progress and increased peoples happiness. With the development of the 5G era, parking lots across the country have also been upgraded accordingly, and the manual charging model has been gradually replaced by the intelligent license plate recognition charging mo

41、del.This design system is based on the intelligent recognition of license plates by writing JAVA language, using mysql database to store data, using HTML, CSS, JS language to achieve front-end display, in order to achieve the effective update of the license plate recognition parking management system.Key words: license plate recognition Internet customers目 录第1章 概述11.1 开发背景与意义11.2选题的目的和意义11.3 网站设计思想21.4研究系统主要内容21.5课题研究的预期结果31.6本章小结3第2章 可行性研究42.1 Java语言简介42.2 J2EE技术介绍42.3 技术可行性62.4 操作可行性62.5法律可行性62.6前期准备72.7 功能分析8第3章 需求分析103.1 需求陈述103.

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