1、 ICS 37.060.99 A 15 备案号: DB22 吉林省地方标准 DB 22/ T 24702019 代替 DB22/T 24702016 二维动画生产工艺流程 The process of technology production in 2D animations 2019 - 05 - 31 发布 2019 - 07 - 01 实施吉林省市场监督管理厅 发 布 DB22/T 24702019 I 前 言 本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草。 本标准代替DB22/T 2470-2016二维动画生产工艺流程。与DB22/T 2470-2016相比,除编辑性修改外
2、主要技术变化如下: 删除了动画剧本、文学剧本、校色的术语和定义(见2016年版的2.2、2.3、2.24); 修改了分镜头文学剧本、角色造型设计、动态故事版的术语名称(见2.2、2.3、2.7,2016年版的2.4、2.5、2.9); 修改了摄影表的术语定义内容(见2.11,2016年版的2.13); 删除了二维无纸动画生产流程图3的注解(见2016年版的3.2.3); 修改了造型设计流程的相关要求(见4.1.1.3,2016年版的4.1.1.2); 修改了场景设计流程的相关要求(见4.1.1.5,2016年版的4.1.1.4); 修改了中期制作中摄影表、原画绘制、动画绘制、背景绘制的相关要求
3、(见4.2.2,2016年版的4.2.2); 修改了后期制作中输出流程的相关要求(见4.2.3.4,2016年版的4.2.3.4); 修改了角色/道具拆分流程中的相关要求(见4.3.2.1,2016年版的4.3.2.1);修改了动画调节流程的相关要求(见4.3.2.3,2016年版的4.3.2.3)。本标准由吉林吉动文化艺术集团股份有限公司提出。 本标准由吉林省文化和旅游厅归口。 本标准起草单位:吉林吉动文化艺术集团股份有限公司。 本标准主要起草人:常光希、罗江林、赵明明、张健、徐友琴、段莹莹。 本标准代替了DB22/T 2470-2016, 本标准历次版本发布情况为: DB22/T 2470
4、-2016。DB22/T 24702019 1 二维动画生产工艺流程 1 范围 本标准规定了二维动画的术语和定义和生产工艺及流程要求。 本标准适用于二维动画生产。 2 术语和定义 下列术语和定义适用于本文件。 2.1 二维动画 two-dimensional animation 是指由制作人员将颜料画到平面媒介上, 再由摄影机逐张拍摄记录而使其连贯起来的动态画面。 计算机时代的来临,使二维动画的制作得以升华,可将事先手工绘制的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色,并且由计算机控制完成合成工作。或直接使用计算机完成原动画线稿、上色以及排帧的工作。 2.2 剧本创作 shooting s
5、cript 导演根据文学剧本进行再创作的一个工作台本,体现了导演的创作设想和艺术风格。具体而言,以文学剧本为基础,结合蒙太奇思维方式以及美术设计为基础,将文字剧本转化为影片拍摄的画面蓝本。 2.3 造型设计 character design 包含基本模型图、分解图、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等。 2.4 道具设计 props design 动画作品中角色动作经常使用和陈列摆设的物件。 2.5 场景设计 scene design 包括色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。场景设计的主要功能是给导演提供镜头调度、画面构图、景物透视关系、光影变化以及角色动作调度等空间想象
6、的依据。 2.6 分镜头画面设计 storyboard 体现了段落结构设置、场景变化、镜头调度、动作幅度、画面构成、光景效果等影像变化及镜头连接的各种指示,另外有时间设置、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文字补充说明。 2.7 动态分镜头画面设计 animatic 将绘制完成的静态分镜头画面按照最终影片的时间长度连接起来, 配上大体的音效供导演及制作成员预览、参考的一种流媒体文件。 2.8 DB22/ 2182015 2 设计稿 layout 对分镜头画面的放大与细化, 设计时要考虑镜头影像结构的合理性、 动作表现可能性以及空间关系的逻辑性,标明运动轨迹、起止位置以及镜头变化的各种操作说明
7、。 2.9 角色/道具拆分 cut out 根据角色/道具的需要把完整的角色/道具的造型拆分成不同的结构块,然后进行角色动画设计,以达到快速制作和风格化的效果,拆分好的角色/道具可以直接通过拖拽角色骨骼的位置和角度设定角色/道具的运动姿态,以更简洁直观的方式来制作动画。 2.10 原画 key frames 原画也叫做“关键动画”,是能够体现一个完整动作过程的若干关键动态瞬间。原画的作用是控制动作过程的轨迹范围和形态特征。 2.11 摄影表 x-sheet 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、 速度、 对白和背景摄影要求的, 是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有影片片名、镜号、规格
8、、秒数和内容,以及口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通意图的桥梁。 2.12 中间画、动画 breakdowns and inbetweens 中间画即根据原画的关键动作和轨目,绘制出中间的画,最终完成一整个镜头的创作,让画面连贯、流畅、细腻起来;并将原画及中间画描线、清稿。 2.13 角色/道具的绑定 rigging 为了更好,更方便的完成动作。当拆分工作完成以后,将造型和道具的各个元素重新组合,并分配好各自的轴心点。一般采用大腿控制小腿,小腿控制脚;大臂控制小臂,小臂控制手;身体控制四肢的方法进行绑定,要根据实际动作做灵活改动。 2.14 动画
9、调节 animation adjustment 动画师通过逐帧设定各个元素,再用旋转工具转动轴心点,从而进行角色的运动调整,同时也可以自定义自己的预合成、摄影机移动轨迹。 2.15 替换纹理 replace texture 在动画制作中不重复K帧,方便修改角色的纹理或修改整体动画的风格,进行元素替换,达到两种效果直接互换的功能。 2.16 校对 animation check 在正式进入画面拍摄之前,依据摄影表检查原画及动画的完成质量情况,是对画面质量、色彩、张数、分层、对位做一次总体的检查。 2.17 扫描 scanning 将通过动画检测的动画稿逐张进行扫描。 2.18 上色 color
10、DB22/T 24702019 3 把动画最终的完成线稿(黑白稿)根据色彩指定,使用手工或电脑进行上色。 2.19 声音混录 post-production mixing 为了使各声源的音量与整个音响信息成比例,必须适当地混录,使声源正确地平衡。 2.20 特效 special effects 特殊的动画效果,例如雨、雪、火、电等,在电脑里用软件来完成。 2.21 剪辑 editing 对制作完成的影片素材,按不同场景和分镜头顺序加以排列、组接,并按情节与节奏等要求进行选择、精炼,最终将影片剪取集成的过程。 2.22 合成 composition 合成包括声音混录和声画合成两个阶段的工作内容。
11、 2.23 标准拷贝 answer print 在大量制作拷贝时,为了获得一个参照标准,需要制作标准拷贝。标准拷贝是剪辑合成后的画底片经过试印、校正、拷贝调校后,以最佳条件制成的优质原底拷贝,它是大量拷贝制作的标样。 2.24 输出 output 按规定格式及形式输出,以供观看。 3 生产工艺 3.1 生产方式 3.1.1 传统二维动画 利用人类的心理现象和视觉暂留生理错觉,使用赛璐璐胶片拍摄和光学洗印技术为主要物质媒介,结合文学、绘画、声音、摄影和戏剧等艺术元素的复合媒体艺术。 3.1.2 计算机二维动画 包括:扫描、上色、特效制作、合成、剪辑、声音编辑、输出等。 3.1.3 二维无纸动画
12、以数位板、计算机、CG应用软件而形成的工作流程:其绘画方式与传统的纸上绘画十分接近,创作人员将原有的人物设计、原画、动画、背景设计、特效等全部藉由计算机来完成。 3.2 流程图 3.2.1 二维动画传统工艺生产流程图见图 1。 DB22/ 2182015 4 前期策划前期策划剧本创作美术设计/造型设计/场景设计/道具设计分镜头画面设计设计稿摄影表原画动画背景绘制描线上色校对拍摄剪辑(线性编辑)声音混录声画合成标准拷贝后期制作中期制作后期制作中期制作 图1 二维动画传统工艺生产流程图 3.2.2 二维动画计算机生产流程图见图 2。 前期策划前期策划剧本创作美术设计/造型设计/场景设计/道具设计分
13、镜头画面设计设计稿摄影表原画动画背景绘制描线上色特效制作合成声音编辑输出后期制作中期制作后期制作中期制作剪辑(非线性编辑) 图2 二维动画计算机生产流程图 3.2.3 二维无纸动画生产流程图见图 3。 DB22/T 24702019 5 前期策划前期策划剧本创作美术设计/造型设计/场景设计/道具设计动态分镜头画面设计角色道具拆分动画调节替换纹理序列文件输出合成、特效输出后期制作中期制作后期制作中期制作声音剪辑画面剪辑 图3 二维无纸动画生产流程图 4 流程 4.1 二维动画传统工艺生产流程 4.1.1 前期策划 4.1.1.1 剧本创作流程为: a) 应写清角色、出场方式和动作,交代环境、位置
14、、景别等基本信息; b) 对白应准确的展现角色个性; c) 历史剧应有考据; d) 服装、道具、建筑、自然物等都应明确标明。 4.1.1.2 美术设计流程为: a) 应确定全片的美术风格,包括造型、色彩、背景、动态、绘画形式及表现技法等综合设计。 b) 应设计符合影片风格的动画概念图,包含角色、场景、服饰、道具等概念图设计。 4.1.1.3 造型设计流程为: a) 确定角色形象后应绘制角色的全身多角度转面图,一般包括以下几个角度:正面、正侧、正45 度转面、后 45 度转面、背面; b) 应画出角色的常用表情图,包含比较有代表性的神态,眉眼的表情变化及活动范围、嘴部表情变化等; c) 宜制作口
15、型图,以英文字母来标示,除了特殊的表情口型外,大致分为 A、B、C、D、E、F、G等; d) 宜绘制角色的常用动态图,包含比较有代表性的习惯动作; e) 宜制作服装道具图,除了角色本身的造型外,根据剧情变化的不同时期、地域详细描绘出不同的衣着道具,以满足影片需要; f) 宜制作色指定图,标注色彩的标准信息。 4.1.1.4 道具设计流程为: a) 在道具的造型设计中,道具的内容应包括道具造型的正面、背面角度以及内部结构; b) 在道具造型的设计中, 如果道具是由复杂的元素构成的, 道具设计师应对道具结构做必要说明,设计和展示出道具的各组成部分的结构特点; DB22/ 2182015 6 c)
16、应制作道具设计中的尺寸对照说明图,指道具与人物的比例对照或道具与背景的比例对照。 4.1.1.5 场景设计流程为: a) 应包括外部镜头(包括特写镜头)、内部镜头、翻转镜头、整体环境、灯光指南等; b) 在图像表现上应注意对称、平衡、疏密关系和虚实的运用。 c) 在视觉表达上应注意与角色表演的关系,根据剧情合理引导观众视觉中心。 4.1.1.6 分镜头画面设计流程为: a) 应画出角色位置、地理环境; b) 应标明对白、动作、音效、秒数; c) 镜头运用、特效也应注明; d) 视线、进出场方向都应流畅。 4.1.2 中期制作 4.1.2.1 镜头设计稿流程为: a) 完成画面的细节刻画,应明确
17、角色与背景关系,标明分层、对位情况; b) 根据导演的意图对景别、对景线、透视关系做明确设定; c) 构图应符合美学原则,具有视觉上的美感。 4.1.2.2 摄影表流程为: a) 摄影表里应标明影片片名、镜号、规格、秒数和内容,还有对动作的要求、描线上色时注意的事项和拍摄时的特效处理; b) 摄影表的内容应分为 5 个部分: c) 第一列为导演或原画提示动作内容; d) 第二列为格数,每一格代表电影胶片上的一个画格; e) 第三,四列应填写口型、对白等内容; f) A、B、C、D、E、F 每个英文字母代表一层画面; g) 最右边一列用于填写镜头处理和拍摄要求。 4.1.2.3 原画流程为: a
18、) 应计算出视角、运动轨迹、动作幅度、运动速度、角色空间透视以及动态镜头的速度和距离; b) 角色的动作和画面的处理应标示在摄影表上; c) 应在摄影表上标出转场镜头的位置与长度; d) 将原画所完成的草图应交由拍摄人员进行第一次试拍,再请导演审核。 4.1.2.4 动画流程为: a) 应标示动画上不同层次的颜色,以利于着色; b) 动作应符合原画设定及项目要求; c) 造型、比例、透视关系应准确; d) 动作中间过程应符合运动规律; e) 动画画面不宜出现:错位、跳帧、少帧。 4.1.2.5 背景绘制流程为: a) 研读剧本,应确定影片的主题、风格以及年代和地域,收集相关图片和文字资料; b
19、) 根据分镜稿宜绘制场景方位图和结构设计; c) 在进行背景初稿设计时应首先确定场景中大的活动空间结构关系,然后划分小的空间结构关系,并进一步确定角色活动的路线和轨迹; d) 在草图中,应绘制出准确的形体、比例和空间关系; e) 画出色彩设计小稿,应确定各场景色调,包括场景的景物设定; DB22/T 24702019 7 f) 构图的美术表达应和主题一致,为主题内容服务。 4.1.2.6 描线上色流程为: a) 描线时不能断线,色块范围应封闭; b) 画面应保持干净; c) 动画纸不宜破损; d) 号码应标记清晰,张数齐全,排序正确。 4.1.2.7 校对流程为: a) 应确定动作符合运动规律
20、; b) 应确认造型的比例,透视准确,角度合理; c) 应确认线条、颜色准确,符合原画设定及项目要求; d) 应检查画面张数、号码标记、摆放顺序。 4.1.2.8 拍摄流程为: a) 应将不同层的图像叠加; b) 应检查无误后逐个进行画面的拍摄; c) 应冲印拍摄好的底片。 4.1.3 后期制作 4.1.3.1 剪辑(线性编辑)流程为: a) 将素材带放入编辑放机带仓内,将空白编辑带放入编辑录机带仓内,然后准备正式编辑; b) 确定素材带上的编辑入点和编辑出点; c) 确定编辑带的编辑入点; d) 执行自动编辑; e) 重演或进入下一内容的编辑; f) 在进行第一个画面组合编辑前,应在空白编辑
21、带的开始部分先录制 10 s15 s 以上的彩条或黑场信号。 4.1.3.2 声音混录流程为: a) 应列出可供使用的声音元素; b) 应标明各声音配合画面的起始点和结束点; c) 混合不同的声音元素,创作出最后的声音; d) 应放大需要强调的声音音量。 4.1.3.3 声画合成流程为: a) 根据剪辑正片剪辑出画面负片; b) 把剪辑得到的画面负片与光学声底制成声画合一的正片; c) 应仔细审看声画合成的效果,以免失误。 4.1.3.4 标准拷贝流程为: a) 在进行标准拷贝之前,为了调整影片的影调、色彩,获得正确的曝光条件,应进行多次配光校正,并且鉴定声画是否同步、技巧效果是否符合要求;
22、b) 应洗印几个校对实验片,选择正确的印片曝光条件; c) 完成对校拷贝后,应根据其印片条件进行标准拷贝的印制。 4.2 二维动画计算机生产流程 4.2.1 前期策划 DB22/ 2182015 8 前期策划按4.1.1执行。 4.2.2 中期制作 4.2.2.1 镜头设计稿流程为: a) 完成画面的细节刻画,应明确角色与背景关系,标明分层、对位情况; b) 根据导演的意图对景别、对景线、透视关系做明确设定; c) 构图应符合美学原则,具有视觉上的美感。 4.2.2.2 摄影表流程为: a) 摄影表里应标明影片片名、镜号、规格、秒数和内容,还有对动作的要求、描线上色时注意的事项和拍摄时的特效处
23、理; b) 应根据设计稿的设定要求,对运动层与不动层进行分图层设计。 4.2.2.3 原画绘制流程为: a) 根据分镜头指示,应完成在动画软件中角色的布局设计; b) 应计算出角色视角、运动方向、动作幅度、运动速度、角色空间透视等; c) 应根据角色的表演安排,在时间轴上设计出合理的运动以及时间节奏安排; d) 应在画面安全框外标识清楚原画的轨目; e) 宜完成基本的镜头移动,并配合背景部门标识清楚背景移动提示; f) 完成动画草图后,应请导演进行审核。 4.2.2.4 动画绘制流程为: a) 在公共库中提取原画镜头,应重新动画命名; b) 动作应符合原画内容及项目要求; c) 造型、比例、透
24、视关系应准确; d) 动作中间过程应符合运动规律; e) 动画画面不宜出现:错位、跳帧、少帧等情况。 4.2.2.5 背景绘制流程为: a) 应研读剧本,确定影片的主题、风格以及年代和地域,收集相关图片和文字资料 b) 应根据分镜头提示,完成在绘图软件中的场景构图和布局设计; c) 应合理分配图层,对前中后景进行的分层处理; d) 应准确画出透视、形体、比例、空间关系; e) 应确定场景色调统一,色彩关系符合项目要求; f) 应检查角色与场景关系,确保角色与场景空间关系的统一。 4.2.2.6 扫描上色流程为: a) 应给镜头内各角色和特效的颜色标记相应的代码; b) 代码标定时应将看能用到的
25、颜色列出来; c) 开始上色前应检查色块分解线是否完全封闭; d) 通过上色软件内的色板,应对每帧画面进行改变轮廓线色和填色。 4.2.2.7 特效制作流程为: a) 特效效果应符合分镜和设计稿,能够表现导演的意图,营造正确的特效氛围; b) 特效风格应与整部影片风格相统一; c) 特效动画应与角色动画衔接流畅、自然、富有设计感、不拘泥于形式化; d) 特效添加应能够起到渲染气氛增强视觉冲击力的作用。 4.2.3 后期制作 DB22/T 24702019 9 4.2.3.1 合成流程为: a) 动画和场景的合成、对位、构图应正确,人物和环境前后遮挡关系正确,符合分镜和设计稿,有空间层次感; b
26、) 镜头的运动应符合分镜和设计稿要求; c) 应对颜色进行校正, 营造适当的环境氛围, 保证连场镜头色调统一及整部影片的色调风格的正确与统一。 4.2.3.2 剪辑(非线性编辑)流程为: a) 对每段素材进行剪辑,寻找编辑点,设定入点、出点,应精确到每帧; b) 应将素材转换成适当的格式,并存储于硬盘; c) 应将镜头排列到时间线上,并添加转场特效。 4.2.3.3 声音编辑流程为: a) 应选择素材音效和原创音效; b) 应对音频进行降噪、均衡、剪接等编辑; c) 对多个声音素材进行合成,应对元素位置、均衡等多方面调整。 4.2.3.4 输出流程为: a) 应以序列的形式输出为通道格式; b
27、) 宜采用画面尺寸高清为 1920*1080, 4K 画面为 40962160, 8K 画面为 7680*4320, 比例为 1.067(或者按照客户要求输出为指定格式); c) H.264 格式进行编码宜输出 mov,或 MP4flv 成品文件格式。 4.3 二维无纸动画生产流程图 4.3.1 前期策划 4.3.1.1 剧本创作、美术设计、造型设计、道具设计、场景设计,按 4.1.1 执行。 4.3.1.2 动态分镜头画面设计流程为: a) 应计算出单个镜头时长与全片时长; b) 应表现出镜头组接和运动镜头运动效果; c) 应明确标明配音和配乐插入点; d) 应符合整部影片的节奏感,镜头组接
28、连贯。 4.3.2 中期制作 4.3.2.1 角色/道具拆分流程为: a) 应存储为分层图像格式的可编辑模式; b) 应依据最终造型,判断哪些元素需要被拆分; c) 应拆分后的各类元素进行项目规范命名; d) 应注意轴心点的对位; e) 需做动画的部位应单独分层; f) 应准备好各元素的接缝处和不同角度的视图; g) 所有拆分制作出来的角色/道具最后都应存到相应的素材库中; h) 素材库宜有专人管理和整理,保证多次借用时的便捷性。 4.3.2.2 角色/道具绑定流程为: a) 绑定时应保证动作的舒展性; b) 若角色动作有角度的倾斜时不能直接绑定,应选用一个 peg 点连接; DB22/ 21
29、82015 10 c) 调节图层时应通过拖拽节点的方式进行调整; d) 对中心点的设定,应设在关节点上,且对每一个子图层都应进行设定。 4.3.2.3 动画调节流程为: a) 应使用旋转工具来转动轴心点,进行角色的动作调整; b) 调整一个动作后,应及时对插入帧进行记录; c) 完成动作设计后,应及时对角色表演进行预演,保证动作流畅性和准确性; d) 动作完成之后应加入一个色卡,一般使用蓝色色卡。 4.3.2.4 替换纹理流程为: a) 将纹理的拆分文件导入时间线中,每块纹理对应角色的一个部分; b) 不宜移动或缩放角色; c) 应按角色身体各个部分进行归类; d) 部件的排序应左右一一对应。 4.3.2.5 序列文件的输出流程为: a) 应选择需保存的文件格式; b) 应选择需保存的帧数; c) 宜将文件输出图片序列文件格式。 4.3.3 后期制作 合成、特效、剪辑、声音编辑、输出,按4.2.3执行。 _