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高铬铸铁行业中国市场形势发展分析及投资风险评定 报告( .pdf

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资源描述

1、头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚 兴趣。与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。根据赛迪研究,从全 球市场来看,2019 年全年投融资有望创历史新高。2019 年 1-10 月 VR/AR 投融资规模达到 66.1 亿美元,远超 过 2018 年全年 44.8 亿美元的规模,赛迪预测 2019 年全年投资额涨幅会超过 50%。 分环节来看,全球范围内资本对各环节的青睐程度从内容板块转移至更为基础的硬件板块。2019 年 1-10 月硬件侧受到投融资规模达到 33.8 亿美元, 相比 2018 年全年大增 238%, 占比整个投融资额的 51.2%, 相比 2

2、018 年全年提升 28.9 个 PCT;相比硬件侧,内容和服务领域资本集中度下降,其中内容板块 2019 年 1-10 月投融资 规模为 15.8 亿美元,相比 2018 年全年下滑 22.5%,占比整个投融资额的 23.9%,相比 2018 年全年下降 21.6 个 PCT。 图表图表4: 全球全球 VR/AR 投融资投融资规模(亿美元)规模(亿美元) 图表图表5: 全球全球 VR/AR 各环节投融资规模和结构各环节投融资规模和结构(亿美元)(亿美元) 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部(2019年1-10月增 长率为预测的全年大致增长率) 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 30

3、.8 44.8 66.1 32.8% 45.6% 50.0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 0 10 20 30 40 50 60 70 2017年2018年2019年1-10月 投融资规模增长率 14.9 20.4 15.8 4.8 10.0 33.8 4.9 11.4 14.1 6.2 3.0 2.3 0 10 20 30 40 50 60 70 2017年2018年2019年1-10月 内容硬件软件服务 2 3 5 3 1 5 5 1 / 3 6 1 3 9 / 2 0 1 9 1 1 2 8 1 7 : 1 7 3 行业深度研究报告 电子电子 请参阅最后一页的重

4、要声明 在国内方面,资本对于 VR/AR 市场依然呈现谨慎观望态度。 从投融资额来看,2015-2018 年持续增加,在经过 2016 年爆发式增长后增速放缓,2019 年 1-10 月总投融 资规模达到73.2 亿元, 接近 2018年全年79.7 亿元规模, 赛迪预测2019年全年总投融资额涨幅在30%左右。 从投融资频数来看,从 2015 年开始,在 2017 年达到峰值 208 次后开始回落,2019 年 1-10 月投融资频数为 122 次,根据赛迪预测,2019 年全年会延续 2018 年下降趋势,同比会下滑超过 10%。但是单笔投资金额上 升明显,2019 年 1-10 月单笔投

5、资金额为 0.44 亿元,同比增加 37.5%。 从投融资环节来看,相比于全球 VR/AR 资本市场,内容环节成为吸引投融资增长最快环节。2019 年 1-10 月内容环节获得投融资额为 30.6 亿元,相比 2017 年同比高增 83.2%,为各环节第一;全球资本更青睐的硬 件环节 2019 年 1-10 月投融资规模为 22.7 亿元,相比 2017 年同比增长 69.4%。赛迪预测 2021 年中国资本 市场投融资会更倾向于硬件设备,占比 46.7%,而内容环节占比会下降至 39.2%。 从投融资阶段来看,投融资轮次向着更加成熟化的方向发展。2019 年 1-10 月中国 VR/AR 投

6、融资以 A 轮及 以后轮次为主, 占比为 51.4%, 相比 2017 年同比增长 12.9 个 PCT, A 轮以前轮次相比 2017 年同比下滑 11.8 个 PCT。同时战略投资规模有所扩大,相比 2017 年同比增长 12.9 个 PCT。 图表图表6: 中国中国 VR/AR 投融资投融资规模(亿元)规模(亿元) 图表图表7: 中国中国 VR/AR 投融资事件数投融资事件数 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部(2019年1-10月增 长率为预测的全年大致增长率) 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部(2019年1-10月增长率为 预测的全年大致增长率) 21.8 49.8 57.

7、4 79.7 73.2 128.4% 15.3% 38.9% 30.0% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 140% 0 20 40 60 80 100 投融资规模增长率 60 178 208 188 122 196.7% 16.9% -9.6%-10.0% -50% 0% 50% 100% 150% 200% 250% 0 50 100 150 200 250 事件数增长率 2 3 5 3 1 5 5 1 / 3 6 1 3 9 / 2 0 1 9 1 1 2 8 1 7 : 1 7 4 行业深度研究报告 电子电子 请参阅最后一页的重要声明 图表图表8: 2017 年

8、和年和 2019 年年 1-10 月中国月中国 VR/AR 各环节投融资规模和结构各环节投融资规模和结构 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 图表图表9: 2017 年年 1-10 月中国月中国 VR/AR 投融资轮次结构变投融资轮次结构变 化化 图表图表10: 2019 年年 1-10 月中国月中国 VR/AR 投融资轮次结构变投融资轮次结构变化化 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 在内容领域细分来看,游戏和教育领域始终是内容环节投融资的热点。2019 年 1-10 月游戏、教育、营销、 医疗和视频投融资占比分别为 16.8%、11.3%、5

9、.3%、5.1%和 1.2%。其他领域投融资相比 2017 年同比增长近 10 个 PCT,体现了 VR/AR 内容市场多样化的发展趋势。 16.7 13.4 4.7 6.7 30.6 22.7 8.3 11.6 0 5 10 15 20 25 30 35 内容硬件软件服务 2017年1-10月2019年1-10月 A轮以前 16.8% A轮及其以 后 38.5% 战略投资 3.6% 其他 41.1% A轮以前 5.0% A轮及其以 后 51.4% 战略投资 16.5% 其他 27.0% 2 3 5 3 1 5 5 1 / 3 6 1 3 9 / 2 0 1 9 1 1 2 8 1 7 : 1

10、 7 5 行业深度研究报告 电子电子 请参阅最后一页的重要声明 图表图表11: 2017 年年 1-10 月中国月中国 VR/AR 内容环节投融资结内容环节投融资结 构构 图表图表12: 2019 年年 1-10 月中国月中国 VR/AR 内容环节投融资结构内容环节投融资结构 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 在重大投融资层面, 国内 2019 年 1-10 月单笔投融资过亿事件占比 45.5%。 资本不在盲目进入 VR/AR 所有环 节,过亿投融资事件集中于硬件和内容公司;同时资本更倾向于已有一定规模且发展势头良好的公司,开始向 头部公司倾斜。

11、图表图表 13:2019 年年 1-10 月国内单笔投融资过亿事件月国内单笔投融资过亿事件 时间时间 公司主体公司主体 公司性质公司性质 投融资额投融资额 2019 年年 1 月月 中国香港 Sandbox VR VR/AR 服务提供商 6800 万美元(4.6 亿元)A 轮 融资 2019 年年 2 月月 太若科技(Nreal) AR 眼镜初创公司 1 亿元 A+轮融资 2019 年年 3 月和月和 7 月月 数字王国 VR/AR 视频内容制作 5.5 亿港元(3.2 亿元)融资 2019 年年 3 月月 Insta360 全景拍摄 来自中国投资人的 1.5 亿元 C+轮融资 2019 年年

12、 5 月月 亮风台 AR 产品与服务提供商 1.2 亿元 B+轮融资 2019 年年 8 月月 恒信东方 VR 虚拟引擎开发 发行股票 1.06 亿股, 拟募集资 金总额约 10 亿元 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 图表图表 14:2019 年年 1-10 月国外单笔投融资过亿美元事件月国外单笔投融资过亿美元事件 时间时间 公司主体公司主体 公司性质公司性质 投融资额投融资额 2019 年年 1 月月 Niantic AR 游戏公司 2.45 亿美元 2019 年年 4 月月 Magic-Leap AR 巨头公司 2.8 亿美元来自日本通信运营商 NTT Docomo 2019 年年

13、 7 月月 Unity 游戏引擎初创企业 1.81 亿美元 2019 年年 9 月月 CTRL-labs 脑机技术初创公司 被 Facebook 以 10 亿美元收购 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 其他 50.9% 游戏 16.8% 教育 12.7% 营销 9.0% 医疗 8.3% 视频 2.3% 其他 60.3% 游戏 16.8% 教育 11.3% 营销 5.3% 医疗 5.1% 视频 1.2% 2 3 5 3 1 5 5 1 / 3 6 1 3 9 / 2 0 1 9 1 1 2 8 1 7 : 1 7 6 行业深度研究报告 电子电子 请参阅最后一页的重要声明 VR/AR 的内涵

14、与区别:的内涵与区别:构建身临其境和虚实结合的沉浸式体验构建身临其境和虚实结合的沉浸式体验 VR/AR 究竟是什么?究竟是什么?很多人会对于 VR、AR 和 MR 这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义 又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元 素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的 AR,能够实现虚实场景的结合,和 AR 的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是 AR 的一种类别。 图表图表13: VR、AR 和和 MR 的区别的区别 概念概念 VRVR,Virtual RealityVirt

15、ual Reality,虚拟现实,虚拟现实 ARAR,Augmented RealityAugmented Reality,增强现实,增强现实 MRMR,Mixed RealityMixed Reality,混合现实,混合现实 定义定义 用户完全沉浸在计算机生成的虚拟环 境中并在很大程度上隔离其物理环境 的封闭式体验 用户直接或间接观察真实场景, 数字元 素叠加到现实世界的对象和背景上 将真实场景和虚拟场景非常自然地融 合在一起, 它们之间可以发生实时交互 (升级版的 AR) 关键要素关键要素 1.沉浸感:营造出身处虚拟场景内的感 觉 2.交互性:用户可以和虚拟场景中的内 容发生实时交互 3.

16、假想性:可以根据设计者的想象设计 出各种各样的虚拟场景 1.现场感:直接显示真实世界现场 2.增强性:对现场显示的内容增加图 像,声音,视频或其他信息 3.相关性:增加的内容和现场在包括位 置,内容,时间等方面具有相关度 1.现场感:真实场景来自现场 2. 混合性,真实场景和虚拟场景自然 地合在一起, 发生真实感地交互, 包括 遮挡,碰撞等 3. 逼真性,虚拟场景的显示效果接近 真实场景,不容易辨别 场景场景举例举例 VR 游戏 AR 实景导航 MR 装修 典型设备典型设备 HTC VIVE Facebook Oculus Rift、Oculus Quest Google Glass 微软 H

17、ololens Magic Leap 资料来源:计算机视觉LIFE,中信建投证券研究发展部 VR/AR 两者在关键器件、 终端形态上相似性较大, 在关键技术上也有重叠之处, 而在应用领域上有所差异。两者在关键器件、 终端形态上相似性较大, 在关键技术上也有重叠之处, 而在应用领域上有所差异。 VR/AR 均需要用计算机绘制虚拟图像。VR 中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的 GPU,同 时由于 VR 是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而 AR 中大部分图像是通过镜片透射或摄 像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对 GP

18、U 要求 不高。但 AR 需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样 AR 对 CPU 的运算性能要求 非常高。此外,VR 侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。 2 3 5 3 1 5 5 1 / 3 6 1 3 9 / 2 0 1 9 1 1 2 8 1 7 : 1 7 7 行业深度研究报告 电子电子 请参阅最后一页的重要声明 图表图表14: VR,AR 和和 MR 的形象化描述的形象化描述 图表图表15: VR,AR 和和 MR 的关系的关系 资料来源:CSDN,中信建投证券研究发展部 资料来源:CSDN,中信建投证券研究发展部 当前

19、当前 VR/AR 所面临的问题所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差 从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。 主要影响因素有: 显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会产生纱窗感,刷新率不足会引起画面抖动。 视场角,视场角不足会带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。 晕动症, 和晕车晕船相似, 主要是视觉状态与前庭系统的感知不一致引发的症状, 当前业界普遍认为, 设备时延小于 20ms 时,可以较好地改善由于画面迟滞所带来的晕动症。 根据信

20、通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。不同层次 对应不同的发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。 目前目前 VR/AR 的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。 2 3 5 3 1 5 5 1 / 3 6 1 3 9 / 2 0 1 9 1 1 2 8 1 7 : 1 7 8 行业深度研究报告 电子电子 请参阅最后一页的重要声明 图表图表16: 虚拟现实不同发展阶段虚拟现实不同发展阶段 资料来源:信通院,中信建投证券研究发展部 硬件技术上硬

21、件技术上,VR 近眼显示技术存在分辨率不足、眩晕等问题。就分辨率而言,行业主流处于单眼 1.5K-2K 阶段,但是如果需要完美的沉浸式体验,需要单眼 8K 以上的成像内容,过低的画质会带来视觉疲劳。AR 近眼 显示技术的硬件难度要求更高,尚未确定主流的光学方案。另一方面,现有的 CPU/GPU 无法保证在轻便的硬件 上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。 网络设施上网络设施上,VR/AR 对带宽和时延要求较高,要想保证 VR/AR 良好的用户体验,至少需要 50Mbps 的带宽, 能够保证高分辨率和低时延,从而改善眩晕的问题。由于 AR 侧重与真实环境的人机交互,须将摄像头捕捉到

22、 的图片/视频上传云端,云端实时下载需要增强叠加显示的虚拟信息,因此需求更多的上行带宽。目前 4G 的平 均下行速率为 25Mbps,上行不足 10Mbps,而目前家庭平均保障带宽仅 37.5Mbps,Wi-Fi 时延高达 20-200ms, 不能够满足 VR/AR 的需求。 内容资源上内容资源上,内容分发平台更新慢、资源少。 C 端缺乏“杀手级”应用,作品内容形式同质化、简单化, 用户体验以单机为主,视觉体验交互式元素少,并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同;移动 性、趣味性低,沉浸感、临场感体验效果差;B 端缺少规模化、产业级应用。 目前 VR/AR 产业标准尚未统一,造成设备

23、、操作系统、版本的分裂发展,从而加大了游戏、影视等内容的 适配难度。且 VR/AR 成本居高不下,终端设备及硬件配置价格较高,也降低在了消费级市场的普及速度。 2 3 5 3 1 5 5 1 / 3 6 1 3 9 / 2 0 1 9 1 1 2 8 1 7 : 1 7 9 行业深度研究报告 电子电子 请参阅最后一页的重要声明 图表图表17: 影响影响 VR 设备用户体验的因素设备用户体验的因素 资料来源:中信建投证券研究发展部 2 3 5 3 1 5 5 1 / 3 6 1 3 9 / 2 0 1 9 1 1 2 8 1 7 : 1 7 10 行业深度研究报告 电子电子 请参阅最后一页的重要

24、声明 一问网络:一问网络:双双 G 将给将给 VR 带来什么改变?带来什么改变? “5G 能给 VR/AR 带来什么改变?”人们总是会问这个问题。随着 5G 建设的进展,VR 被认为是 5G 落地 的第一波应用而给予厚望。事实上,产业更多是在讲“双事实上,产业更多是在讲“双 G”+VR 的概念。的概念。双双 G 是指是指 5G 和千兆带宽,和千兆带宽,5G 主主 要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6 为室内固定场景,在包括接入网和为室内固定场景,在包括接入网和 承载网解决带宽和时延问题承载网解决带宽

25、和时延问题。二者共同为 VR/AR 提供更优的管道。 很多人认为 5G 会淘汰 Wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi 是室内固定场景,5G 则是 户外移动场景。在 5G 时代,千兆带宽+Wi-Fi 仍将承担室内场景下大流量应用和下载的重要作用。 接入网:接入网:5G、Wi-Fi6、10G PON 将成为将成为 VR/AR 主流传输技术主流传输技术 在接入网方面,在接入网方面,5G、Wi-Fi6、10G PON 有望在五年内成为面向虚拟现实业务的主流传输技术。有望在五年内成为面向虚拟现实业务的主流传输技术。Wi-Fi 技术 相对成熟,可实现 VR/AR 终端的无绳化。固定

26、宽带光网络目前可以支持 1Gbps-2.5Gbps 的带宽接入,能够满足 少量 VR 用户承载,未来将升级到 5G-10G。未来 5G 的目标网可为每用户提供随时随地平均 100Mbps 的无线 接入服务,为 VR/AR 业务提供极致体验。 5G:高速率、低时延的特性将大幅提高 VR/AR 体验 5G 网络高速率、低时延的特性适合承载网络高速率、低时延的特性适合承载 VR/AR 业务,并大幅提高用户体验业务,并大幅提高用户体验。根据 5G 的性能指标,5G 移 动网络能够达到 20Gbps 的峰值速率,是 4G 的 20 倍;能够达到 1Gbps 的体验速率,是 4G 的 100 倍;空口时延 1ms,是 4G 的 1/5。 ITU 定义的定义的 5G 三大业务场景三大业务场景为为:eMBB(增强型移动宽带) 、(增强型移动宽带) 、uRLLC(高可靠低时延通信)和(高可靠低时延通信)和 mMTC(大(大 规模机器通信) 。规模机器通信) 。eMBB 场景主要提升以“人”为中心的娱乐、社交等个人消费业务的通信体验,主要场景包括 随时随地的 3D/超高清

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