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穿墙螺丝项目经营分析报告(项目总结分析).docx

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2、functioning autism and as - perger. s disorder. Journal of Autism and Developmental Disorder, 2007, 37: 1235- 1246 34 Begeer S, Banerjee R, Lunenburg P, et al. Brief re - port: self- presentation of children with autism spec - trum disorders. Journal of Autism and Developmental Disorder, 2008, 10: 3

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6、ers, 2002, 32( 6) : 583- 592 40 Golan O, Baron- Cohen S, Golan S. The -Reading the Mind in Films. task child version : complex emotion and mental state recognition in children with and without autism spectrum conditions. Journal of Autism and De - velopmental Disorder, 2008, 38: 1534- 1541 41 Silver

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8、 dents with asperger syndrome. Remedial and Special #61# 孤独症儿童的情绪理解研究进展P陈 蔡昭敏 何 艾 Education, 2007, 28: 174- 181 43 陈巍, 齐星亮, 袁逖飞等. 从共情缺损到过度系统 化: 自闭症的成因释疑及其应用. 中国特殊教育, 2012, 145( 7) : 61- 65 44 Baron- Cohen S, Golan O, Ashwin E. Can emotion recognition be taught to children with autism spectrum condit

9、ions? Philosophical Transactions B, 2009, 364: 3567- 3574 45 Golan O, Ashwin E, Granader Y, et al. Enhancing emotion recognition in children with autism spectrum conditions: An intervention using animated vehicles with real emotional faces. Journal of Autism and Develop - mental Disorder, 2010, 40:

10、269- 279 46 Young R L, Posselt M. Using the transporters DVD as a learning tool for children with autism spectrum, Journal of Autism and Developmental Disorders, 2012, 42(6) : 984- 991 47 Ryan C, Charragain CN. Teaching emotion recogniti引 采摘掏:掏心 掏空 掏出 赛:比赛 赛马 赛车 忆:回忆 记忆 追忆24、当世界年纪还小的时候世:世界 世代 世俗 界:边

11、界 地界 分界 功:用功 功劳 立功反:反攻 反光 反应 复:复兴 复发 复原 式:正式 仪式 格式简:简易 简约 简称 弄:弄错 捉弄 摆弄 由:自由 理由 由于25、羿射九日觉:觉得 自觉 直觉 值:价值 值班 保值 类:类别 种类 门类艰:艰苦 艰巨 艰难 弓:弹弓 弓步 拉弓 炎:炎热 炎凉 肺炎害:害怕 害虫 厉害 此:因此 此时 此后 新:全新 新年 重新 收稿日期:2008 年 9 月 4 日 59 第 19 卷 现代教育技术 Vol. 19 2009年第1期 Modern Educational Technology No.1 2009 基于角色扮演的安全急救知识教育游戏构建

12、基于角色扮演的安全急救知识教育游戏构建 顾汉杰 黄 璐 顾汉杰 黄 璐 (浙江树人大学 现代教育技术中心,浙江杭州 310015) 【摘要】【摘要】随着印度洋海啸、汶川地震等意外灾害的发生,安全教育日益受到人们的重视。文章以目前最流行的角色扮演游 戏为设计类型,构建一款安全急救知识教育游戏案例,以期吸引青少年进入游戏学习,弥补青少年在学校安全教育薄弱的不足。 【关键字】【关键字】角色扮演;安全急救;教育游戏 【中图分类号】【中图分类号】G40057 【文献标识码】【文献标识码】A 【论文编号】【论文编号】10098097(2009)01005903 近年来,印度洋海啸、雪灾、汶川地震等意外灾难

13、给人 类造成了巨大伤害。人类在灾害面前该如何面对?联合国教 科文组织1为 21 世纪的教育提出了一个极具震撼力的口号: “学会生存” 。设计针对性的教育游戏,构建游戏化虚拟情境 以促进生存知识的学习,顺应社会需求,具有现实意义。本 研究所构建的教育游戏案例名称为“极速拯救” ,主要以面向 青少年的安全急救知识为题材,游戏类型为角色扮演,开发 软件为 Rpg Maker XP。游戏的主要任务是在冒险中学习不同 安全急救知识,使用各种急救物品,解救陷于意外事故的人。 一 游戏案例的构建 一 游戏案例的构建 1 游戏的构思 游戏开发的第一个阶段是构思,提出关于游戏的想法, 它是游戏设计的开始。 首先

14、,对游戏者进行分析,确定教学目标,选择教学内 容,并以此形成本游戏案例的游戏风格。本游戏案例主要是 面向青少年。随着年龄的增长,游戏者的认知能力也在增长, 游戏者对于游戏的背景设定及剧情的重视程度逐渐提高,在 13 岁以后,这种趋势逐渐明显2。因此,考虑到作为青少年 的游戏者的认知发展特征,本案例将重视游戏背景的设定及 剧情,否则游戏者对于该教育游戏的兴趣极可能会降低,并 影响教学效果。安全急救知识在我国中小学教育中一定程度 上仍停留在形式,没有系统的教学,急救知识内容、急救实 施过程、急救目标的实现手段与策略的教育未受足够重视, 对事关个体生存、规避危险的教育与训练几乎被边缘化。因 此,青少

15、年关于安全急救知识的起点水平不是很高。此外, 从动机原因考虑,青少年喜欢在电脑游戏中得到自身需要被 满足的快感;因此,本案例也将根据青少年沉浸游戏的条件, 从游戏快感需要、虚拟角色生存需要、游戏好奇心需要、游 戏审美需要、游戏探究需要等方面对游戏情境进行设计。 本游戏案例的教学目标是使学生能识别常遇的意外伤害 (包括骨折、溺水、冻伤、烫伤等) ,判断这些意外伤害发生 的原因;灵活运用急救技能,解决遇到的突发事件,完成急 救行动;使之体验意外伤害的急救过程,积累急救经验;培 养其关心他人、克服困难、团结友爱的意志品质,树立珍惜 生命的信念。本游戏案例的教学内容主要为应对户外、室内 常遇意外事故的

16、安全急救知识,包括在普通区域的擦伤、扭 伤、出血、挫伤、昏厥,在寒冷区域的雪盲、雪崩、滑坠、 落入冰缝、迷路、冻伤、失温,在水域的溺水自救、如何救 溺水者,在火灾现场的灭火器使用、火灾逃生法以及烧伤等 意外伤害的处理方法。考虑到我国的现实情况,在顾及游戏 整体娱乐性的同时, 本游戏案例中教学内容的选择基本为生活 中可能遇到意外情况的判断处理措施以及可买到的急救器材。 这些急救内容多为人们日常较关注的知识,而并非盲目择取。 其次,考虑游戏中的教学单元和游戏结构,并决定游戏 类型。此为游戏的最初构思。 根据在森林、雪地、水域、火灾现场四种情况下可能遇 到的意外伤害,如图 1 所示,本游戏案例将教学

17、内容划分为 四个教学单元。 图图 1 “极速拯救”的教学单元结构 “极速拯救”的教学单元结构 考虑到所用游戏开发软件 RPG Maker XP 功能限制, 非线 性设置将造成开发难度过大和开发进度过长,因此将游戏结 60 构设置成线性发展的结构。根据所选教学内容为急救知识以 及体验学习的特点,且考虑到急救知识的学习在与现实接近 的事故模拟中会学习得更深刻,因此将游戏风格构思为对急 救事故进行模拟,避免知识的生硬“填塞” ;此外,考虑到学 习可能产生的枯燥感,将模拟过程加入一定的游戏情节以增 加游戏的趣味性。这样的构思,将使教学内容与游戏内容结 合的更加紧密。 本游戏案例的游戏结构是线状。如图

18、2 所示,从引子开 始,直线往下发展,经过一叶草森林、二叶草雪原、三叶草 水域、四叶草渔村四个游戏场景,最终到达考场这最后的场 景。游戏过程中(除了读取存档外) ,不能跨越任何一个场景 跳转到其后的场景。如,欲进入三叶草水域场景,则必须先 进入二叶草雪原。只有完成了二叶草雪原的任务,才能顺利 到达三叶草水域。整个过程属于线性发展的形式。 图图 2 “极速拯救”的游戏结构 “极速拯救”的游戏结构 最后,为实现与完善上述游戏风格,设定以下游戏元素 作为游戏中的必选元素:竭力完善角色、探险、史诗般的故 事、急救、临时任务、搜寻宝物、资源管理、解决问题。 培养游戏者对他们角色的亲密感觉,放在所有工作的

19、首 位。游戏者在游戏中控制的角色不应该仅是一个具有人形的 机器,应该让游戏者感觉到这些角色是活着的个体,它们也 有自己的需要、感觉和问题。当游戏者角色完成的任务失败 时,游戏者也应该感到痛苦;在游戏者角色因为很好的完成 任务而升级或者得到奖励时,游戏者也应该感到很自豪。从根 本上说,竭力完善角色就是要得到游戏者对游戏角色的认可。 游戏者可在本游戏大胆尝试未知的领域,包括神秘森林、 寒冷雪原、广阔水域、宁静渔村等。在游戏中,游戏者将具 有被转移到完全崭新世界的感觉,能享受到探险的乐趣,可 满足游戏好奇心需要、游戏探究需要、游戏审美需要。 在本游戏案例中应该具备让游戏者采取行动的重大原因 以及能够

20、引起游戏者英雄式回应的威胁。这并不是说整个游 戏世界都应该充满险情,但是应该具有对角色产生一定影响 的事件以便游戏者采取行动,要让游戏者感受到游戏需要他 们的参与才能解决出现的那些问题。本游戏案例的故事情节 应该是被邀请、激起或者鼓舞出来的,并在游戏者与游戏世 界的交互中得到发展3。 史诗般的故事增强游戏情境的气氛以 及游戏者的参与感和成就感。 在传统的一些游戏中,最能够激起游戏者兴趣的办法就 是威胁他们扮演角色的生命,通常以必要的战斗等冲突场面 来吸引某些游戏者。在本案例中,将以急救这种特殊的“战 斗”形式来表现。游戏者需要在短时间内采取正确的急救措 施,挽救游戏中陷入困境的人的生命。争分夺

21、秒的紧张刺激 感在急救中同样能得到满足,救治伤者成功的成就感也同样 吸引着游戏者。 “急救”既是游戏行为,又是学习行为。 设计者将会在中途为游戏者提供一些小型临时任务或搜 索,无论这些小任务与游戏者要完成的最终目标有没有关系。 这些临时任务的规模不大,也不是强迫性的,游戏者可以自 己决定是否放下正在做的事情去执行临时任务。这主要是为 了提高游戏的可重玩性,以及在适当的时候提供给游戏者一 些奖励或帮助,让其保持愉快的心情和游戏的动力以继续往 下玩游戏4。 玩角色扮演游戏最主要的乐趣之一就是去搜寻来之不易 的物品,然后加入角色的物品栏。本游戏案例中,游戏者将 可以在旅途中搜集风之徽章、金之徽章、水

22、之徽章、火之徽 章四个宝物。搜寻宝物可加强本游戏的趣味性,促使游戏者 有更大的动力去完成任务。成功得到宝物,亦可激发游戏者 的成就感,满足游戏者的游戏探究需要。 资源管理是游戏的主要部分。这通常要求游戏者代表他 们的角色管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够穿戴, 保证角色的急救物品处于预备状态等。当然,近来年这种资 源管理都有在简化的趋势。在本游戏案例中,可以查看角色 身上的装备以及任务物品等。 本游戏案例最后一个代表性特点就是游戏者在游戏过程 中要面临多种类别的挑战。这些挑战考验着游戏者的智力, 需要游戏者不断掌握新的、不同的策略。解决问题易于将游 戏情节与教学内容融合,可根据某一剧情的

23、需要将知识代入 虚拟情境的体验学习,有助于个体自身素质的发展;此外, 61 对游戏者的考验同样可提高游戏者的成就感。 2 游戏的制作 在构思成熟之后,需要使它得以具体实现,因此接下来 的阶段为游戏的制作。构思阶段将诞生游戏的骨架,而在这 一阶段将填充游戏的血与肉,使整个游戏变得丰满充实,定 下完整的游戏风格。此阶段通过编写游戏设计文档,继而开 发游戏程序将游戏制作出来。 (1) 编写游戏设计文档 游戏设计文档分游戏概述文档和游戏脚本文档两部分。 游戏概述文档字数控制在一页内,它包括游戏名称、适用对 象、教学目标(游戏目标) 、游戏类型、软件开发平台、故事 简介及游戏结构等。软件开发平台主要采用

24、 Rpg Maker XP; 游戏主要是描述三位少年为了帮助深受天灾之苦的人们,报 名参加国家搜救队员考试,在各个地区接受不同考验最终成 长为合格搜救队员的故事。概述文档中重点体现出本游戏案 例的特点安全急救,强调这个其它游戏所没有的内容。 游戏脚本文档一般包括游戏机制、人工智能、游戏元素、 游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的 2D(二维平面)游戏,游戏侧重的是在探险的过程中,救助 沿途陷于意外伤害事故的人们。因此,它的游戏机制应允许 游戏者全面、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于那种美丽 却隐藏着未知危险的游戏世界。文档编写者需要对以下游戏 机制进行描述:图形用户界面、开始和

25、保存游戏、控制方法 简介、地形、急救、对话、片头动画、游戏故事、关卡。由 于本游戏案例是一款以急救为基调的游戏, 因此 AI (Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是支持这些急救,为游戏 者提供争分夺秒的挑战。AI 的另一个关键性作用是,赋予游 戏里的 NPC(Non-Player Character,非游戏者角色)一定程 度的生命感。除对上述的“对角色的完善” 、 “探险”等经典 角色扮演游戏元素描述外,本游戏案例还需要对游戏中可能 用到的其它次要元素进行描述。本游戏案例将展开迪克、亚 美、纳西三位少年闯关通过国家搜救队员考试的故事,并将 游戏划分为三个阶段。

26、游戏者将从收到国家搜救中心的考试 通知书开始,连闯四关,并最终回到搜救中心取得合格证明。 游戏越进行到后面,关卡的难度越大,给游戏者带来的紧张 刺激感也会越来越强,在第四关时游戏将达到高潮。在三个 阶段中,游戏者遇到的人物、发生的冲突等都将被一一列举出 来。本游戏案例可以任意选择鼠标和键盘进行操作,无论使用 鼠标还是键盘均可达到控制游戏的要求。本案例的系统菜单主 要有两种,一种是在游戏启动时的初始界面上的控制菜单,另 一种是在暂停游戏进程时的系统控制菜单。 (2) 开发游戏程序 鉴于开发团队的人力、物力、财力,以及整体的时间进 度,本游戏案例选择采用 Rpg Maker XP 作为开发平台。此

27、平 台是专门为制作角色扮演游戏所开发,它能实现本游戏案例 的基本功能,并能将故事情节与急救知识融会贯通,且开发 难度小,开发周期短。在开发过程中,除了代码的编写,还 需要搜集与制作素材资源。本游戏案例图片素材均为 2D(二 维平面) , 它的获取是来自 Photoshop 等图形处理软件的设计; 声音素材取自学校的开放资源库,并通过 Cooledit 等音频编 辑软件进行适当处理。素材的获取难度适中。本游戏案例的 开发成本较低。 3 游戏的测试 经开发团队内部调试无明显错误后,游戏案例才可宣告 开发成功。此阶段需要对游戏案例进行测试,以此了解游戏 存在的不足与缺陷,验证游戏的成效。通过测试,在

28、实践中 既完善游戏案例本身,又可发现设计策略中可能存在的不足 加以修正改进,对今后的游戏设计研究工作极有帮助5。 二 游戏案例的关键技术实现 二 游戏案例的关键技术实现 1 地图的绘制 本游戏案例使用的地图元件并非由软件默认提供,而是 使用 Photoshop 自主设计,制作成 png 格式,将它导入图块数 据库。因此,可以设计出更符合本案例的游戏情节发生现场 的地图。绘制的游戏地图,基本参照现实世界的自然面貌和 物理规律。在保持美观性的基础上,成功构建一个贴近现实 但又有所不同的世界:游戏者可以在其中探险,却不会产生 类似“这个地图太假”或“这个地图夸张过了头”的感觉, 以使带有娱乐色彩的游

29、戏内容与科学严谨的教学内容更加自 然融合。 2 事件的设置 向村民打听消息、有条件才能打开的箱子等游戏中发生 的一切事情称为事件。游戏如何进行都由事件来管理,比如 “主角从一叶草森林移动到二叶草雪原”的处理就是使用了 事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。由于本游戏案例 没有一般意义上的战斗情节,所以并没有设置战斗事件。本 游戏案例中,包括在场所内的移动、人物的对话等,都属于 地图事件。地图内的人物移动参照现实世界中的运动规律, 避免其超出正常范围,以保证游戏机制的科学性。游戏角色 与 NPC 的交互,在保持游戏趣味性的基础上,严格遵守知识 内容本身的科学规律。 3 脚本的编辑 在 Rpg M

30、aker XP 中,掌管游戏运行的简单程序语言称为 脚本。 与游戏设计文档中的游戏脚本文档不同, Rpg Maker XP 中的脚本实际上是一种简单的程序语言Ruby 脚本语言, 它更加接近程序概念。对脚本的编辑,是为了制作出更加符 合设计理念的游戏程序,它将在默认的脚本基础上提高一步。 在本游戏案例中,针对默认脚本中所没有的一些功能进行完 善,比如:增加了八向走路、鼠标控制、寻路算法、积分显 示、小地图显示、存档的覆盖、动态窗口、地图名的显示、 62 背景控制的优化、医疗知识书的显示等脚本,优化虚拟情境 的构建,使之交互形式更加丰富且贴近现实,使游戏者在其 中行动更加方便。 三 结论 三 结

31、论 设计面向青少年的急救知识教育游戏符合当前社会需 求,能弥补学校教学在安全教育中的欠缺,相信其今后必为 学校教育的有力辅助,课堂教学的有益延伸;借助教育游戏 的趣味性,也能减少青少年在安全教育中的枯燥乏味,提高 其学习兴趣。 参考文献 参考文献 1 尹建美.略论中学科学教学中的“灾难灾害与应对教 育”J.科学教育研究,2005,(10):45-46. 2 何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计M.北京:北京师范 大学出版社,2002:52-53. 34 Hallford N, Hallford J.剑与电角色扮演游戏设计艺 术M.北京:清华大学出版社,2006:44-45. 5 Rouse R

32、.游戏设计:原理与实践M.北京:电子工业出版 社,2003:369. The Construction of a First Aid Educational Game Base on Role-playing GU Han-jie HUANG Lu (Educational Technology Center, Zhejiang Shuren University, Hangzhou, Zhejiang, 310015,China) Abstract: As the disasters happened, such as, Indian Ocean Ground Sea, Wenchuan e

33、arthquake, etc, people pay more and more attention to the safety education. Therefore they choose the popular role-playing as the game type, construct an educational game, which contains necessary first aid knowledge, for attracting the young to learn in virtual game environment and ameliorate the c

34、ondition that the young havent gotten enough safety education in schools. Keywords: Role-playing; First Aid; Educational Game 信息窗信息窗 南京师范大学南京师范大学 2009 年教育技术学博士生招生信息年教育技术学博士生招生信息 专业专业 方向方向 指导教师考试科目指导教师考试科目 同等学历加试科目同等学历加试科目 01 教育信息工程 李艺 英语或俄语或日语 教育技术学 软件基础 政治 数据库原理与应用 教育科学研究方法 040110 教育技术学 02 视觉文化与媒介素

35、养 张舒予 英语或俄语或日语 教育技术学 视觉文化与媒介素养 政治 教育学原理 普通心理学 单位代码:10319 地址:南京市亚东新城区文苑路 1 号 邮政编码:210046 联系部门:研究生招生办 电话:02585891892、02585891227(传真) 联系人: 王亮 E-Mail:carywang 研究生部主页: 教育科学学院:025-83598873 2.54%,建筑容积率1.01,建设区域绿化覆盖率5.84%,固定资产投资强度180.02万元/亩。(五)土建工程指标项目净用地面积46723.35平方米,建筑物基底占地面积24548.45平方米,总建筑面积47190.58平方米,其

36、中:规划建设主体工程35096.48平方米,项目规划绿化面积2755.45平方米。(六)设备选型方案项目计划购置设备共计141台(套),设备购置费6010.46万元。(七)节能分析1、项目年用电量1163208.34千瓦时,折合142.96吨标准煤。2、项目年总用水量31438.50立方米,折合2.69吨标准煤。3、“IGBT投资建设项目投资建设项目”,年用电量1163208.34千瓦时,年总用水量31438.50立方米,项目年综合总耗能量(当量值)145.65吨标准煤/年。达产年综合节能量43.51吨标准煤/年,项目总节能率20.31%,能源利用效果良好。(八)环境保护项目符合xxx循环经济产业园发展规划,符合xxx循环经济产业园产业结构调整规划和国家的产业发展政策;对产生的各类污染物都采取了切实可行的治理措施,严格控制在国家规定的排放标准内,项目建设不会对区域生态环境产生明显的影响。(九)项目总投资及资金构成项目预计总投资16492.18万元,其中:固定资产投资12610.40万元,占项目总投资的76.46%;流动资金3881.78万元,占项目总投资的23.54%。(十)资金筹措该项目现阶段投资均由企业自筹

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