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六年级上信息技术教案.doc

上传人:ths314159 文档编号:199022 上传时间:2018-12-10 格式:DOC 页数:12 大小:145KB
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资源描述

1、六年级信息技术上册教学计划一、学情分析学习对计算机信息技术课的兴趣很,热情很大。特别是六年级学生学习计算机四年了,有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分学生在计算机的应用方面还是比较狭窄,对于 windows 系统的基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重引导对计算机理论和 logo 语言绘图进行学习,让学生能尽量熟悉和使用logo,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。二、教材分析本

2、学期采用的是青岛出版社出版的新版教材六年级上册,它包括以下几方面内容:总共三个单元,第一单元主要内容是计算机是怎样工作的,共 2 课,通过利用网络搜索学习认识计算机系统,完成一些与学生学习生活相关联的任务,进而掌握完成这些任务所需要的操作技能;第二单元主要内容是 logo 语言乐园,共 10 课,通过学习 logo 的操作,让学生掌握 logo 语基本命令的使用方法。能够使用命令绘制简单的图形,学会重复命令、重复命令的嵌套,可以通过重复命令绘制一些比较复杂的图形,了解了过程的定义、调用、修改等知识。第三单元是算法思想初步。了解生活中常见的算法现象、算法的优化思想、算法的描述方法等。共 3 课时

3、。三、教学目标1、知识目标、能力目标和情意目标。(1)知识与技能了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。了解计算机系统的构成及其工作原理。了解 LOGO 语言,了解各种语言命令。理解算法的概念,了解计算机解决问题的步骤,掌握常用算法。认识计算机各部分组成,理解工作原理。掌握 LOGO 语言基本命令使用方法。绘制简单图形,使用重复命令,嵌套方法绘制复杂图形。掌握四则运算和表达式输入方法。了解打印。提高能力。描述算法,选择恰当算法解决问题的能力。(2)过程与方法:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响

4、。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。(3)情感态度与价值观:通过对计算机的演示操作,激发学生对信息技术的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法,培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负的重任,从而激发学生的学习兴趣,为祖国的繁荣昌盛而努力学习。2、质量目标:在本学期的教学中,认真学习其他学科以及本学科其他优秀老师的经验,进一步落实具体

5、措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。四、教学措施1.落实教学“认真”的具体措施。教学中以教学大纲为纲,从教材和学生实际出发,在开学初制订出切实可行的教学计划。认真落实“认真”具体措施:(1)认真备课:力争集体备课,明确教学重点、难点关键,探索、研究疑难问题及有关微机实践。分析学生情况,统一教学要求,尽力做到超前 12 周,做到每课必备,写好教案。领会大纲精神,钻研教材内容,从学生实际出发做到十备:一备渗透德育;二备重点突出,突破难点方法得当;三备信息技术基本概念;四备信息技术基本操作用语、基本术语;五备信息技术教学中的薄弱环节;

6、六备疑难问题的解决思路;七备信息技术实验操作的增补及成败关键;八备学生自学提纲;九备操作练习作业精选;十备课堂教学的总设计。(2)认真上课:以启发式教学为原则,以操作训练来强化概念,形成技能、技巧,体现以学生为主体,教师为主导的教学思想,精讲多练,前后连接,板书规范清楚,教态亲切、自然,采用多种切合学生实际的教学方法和手段,调动学生的学习积极性,注重学生能力培养,及时总结,做好教学后记。五、教学安排周次 时间 内容 1 9.49.8 认识 scratch2 9.11-9.15 让角色形态多样3 9.18-9.22 用循环命令优化程序4 9.25-9.29 创建多角色的动画5 10.2-10.6

7、 国庆节6 10.9-10.13 用条件命令让角色变聪明7 10.16-10.20 编制简单的游戏8 10.23-10.27 让游戏更有趣9 10.30-11.3 期中复习10 11.6-11.10 期中考试11 11.13-12.1 认识 logo12 11.20-11.24 让小海龟画彩色图形13 11.27-12.1 画正多边形14 12.4-12.8 编写过程绘制图形15 12.11-12.15 巧妙使用重复命令16 12.18-12.22 带变量的过程17 12.25-12.29 表达式和给变量赋值18 1.2-1.5 综合实践活动 19 1.8-1.12 期末复习20 1.15-1

8、.19 期末考试第一课时 认识 Scratch知识目标:初步认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握 Scratch 的基本工作方式;情感目标:培养对 Scratch 的学习兴趣。教学重点:认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。(指名学生演示。)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。3. 揭题初识 Scratch。(课件出示课题)读一读它的发音。

9、二、探索 scratch 的分区功能1. 简介 scratch。Scratch 软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。2. 认识 Scratch 的窗口分区。(1)认识 Scratch 的图标。(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。3. 初步探索各分区的功能。(1)师简介各个按钮的功能。(2)学生自行探索各分区功能。三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。(1)师演示让小猫前进 10 步的脚本搭建。我们把 10 改成 50,再来试一下,是不是移动快了。(2)学生动手

10、试一试,让小猫动起来。2. 完成任务:“小猫回家”。3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。(2)指名演示动画。四、保存作品1. 师演示保存方法。2. 学生保存作品并提交。第二课 让角色形态多样教学内容:本课从学会启动 Scratch 程序、认识 Scratch 工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识 Scratch,在了解 Scratch 工作界面及其作用的基础上,运用 Scratch 进行简单程序的设计。知识与技能:1、学会启动 Scratch 程序。2、认识 Scratch 工作界面。3、设计造型。4、程序设计。过

11、程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识 Scratch 程序,初步感受 Scratch 世界数字艺术的魅力。【教学重难点】重 点:1、学会启动 Scratch 程序。2、认识 Scratch 工作界面。难 点: 1、设计造型。教学过程一、 创设情境、激趣导入师:本课,我们将利用 Scratch 设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。老师演示如何启动 Scratch。二、 认识 Scratch 工作界面老师介绍 Scratch 的工作界面及各个部分的作用。三、 设计造型老师演示讲解设计造型步骤:1、右击角色列表区中 Scratch 默认的小猫,选择“删除”命令。

12、单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。在“绘图编辑器”里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“颜色工具”填充整张脸。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。2、单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第 2 个造型,以此类推完成第 3个、第 4 个或更多造型。四、程序设计老师演示讲解变脸程序设计的步骤:1、思考“变脸”作品的设计思路。2、单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“角色 1 被点击”脚本块拖拽到脚本区。3、单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。4、测试程序。脚本设计好后,双击

13、脚本块运行它。第三课时 用循环命令优化程序教学目标知识与技能:1、新增笔刷。2、程序设计。3、测试与调整。4、保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。教学重难点:新增笔刷、程序设计。教学过程:一、 创设情境、激趣导入二、 展示图章艺术效果的程序设计。师:本课我们将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。(一)任务分析在学生观看了图章艺术效果的前提下进行任务分析。(二)师:画壁要想做

14、得好,笔刷的种类一定要比较多,所以首先需要设计各种各样的笔刷。二、程序设计想法 模块 脚本点击绿旗子开始使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置留下痕迹,设定图章永远重复以上动作三、测试与调整说明:有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改进画笔造型或者程序。第四课时 创建多角色的动画知识与技能:1、角色设计。2、确定文字角色在舞台中的位置。3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。4、程序设计。5、改进随机排列程序。过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用 Scratch 程序设计角色随机分布效果的程序。情感态度与价值观:

15、通过本课的学习,进一步激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。教学重难点重 点:1、角色设计。2、确定文字角色在舞台中的位置。3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。难 点: 1、程序设计。2、改进随机排列程序。教学过程一、 创设情境、激趣导入展示角色随机分布程序的效果。本课任务分析:师:许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用如下代码二、 角色设计演示讲解:1、单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。2、单击“文本工具” ,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入位置。用“色彩

16、选取工具”选择颜色,设定字体、字号。三、 确定文字角色在舞台中的位置说明:1、舞台宽 480 单位,高 360 单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0) 。2、从中心点向右为 X 的正值,从中心点向左为 X 的负值。3、从中心点向上为 X 的正值,从中心点向下为 X 的负值。四、确定角色在舞台的最大随机活动范围演示讲解:1、分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中 X 的值,并记录下来(X=-180,X=180) 。2、分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中 X 的值,并记录下来(Y=-160,Y=160) 。想法 模块按空格键开始使角色移动到

17、随机位置 X:Y:设定图章永远重复以上动作 10 次第五课时 用条件命令让角色变聪明教学目标:让学生会制作教学过程;一、 导入复习之前学的内容二、 新课讲授(一)让小鱼碰到边缘后再从头开始游动教材 28 页的做一做教师边讲解边演示1、 启动,打开小鱼游动的项目2、 单击角色列表区中的第一条小鱼,按图所示适当修改原来编写的程序3、 在命令区选中侦测类,将模块拖入脚本区,单击参数狂右侧的下箭头打开列表,选择边缘(二) 、让小鱼碰到边缘后折返游动又该小鱼游动 1 程序,使得第一条鱼游到舞蹈有边缘后,掉过头来游动,当遇到舞台左边元时,在掉过头来向右游动,这样折返不止。三、 保存第六课 编制简单的游戏教

18、学过程:一、激趣导入二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越捡垃圾,感兴趣吗?师:想要看小猫捡垃圾的表演,首先要把舞台设计,师示范操作:打开 scratch 软件。把舞台设置地面。导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、设置随机出现的角色师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点选择角色小猫,单击“脚本”。单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 到脚本区,并设置数值。单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 到脚本区,并选中 。生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作:单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,移动 到脚本区,选择“鼠标指针”。单击 模块,拖动 到脚本区,设置前进步数。3、障碍判断

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