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2021年中国社会科学院大学新闻学考博参考书、考博真题、笔记资料、几深教育.pdf

上传人:几深考研小马 文档编号:2952737 上传时间:2020-10-11 格式:PDF 页数:10 大小:306.21KB
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1、数游戏都只是在同一个系统的基础上进行调整,导致这些所谓的“创新”变得如此的不伦不类,四不像。没错,创新是好事,但代价是什么呢?如果能有庞大、具有深度的故事剧情和角色发展,那么光是“攻击”、“物品”和“防御”就够了。为此,本课题的创新方向是从故事情节出发,在原故事情节上进行大幅度修改,带领玩家体验另一个不一样的浦岛太郎1.3 创新思路本课题的创新方向是从故事情节出发,以浦岛太郎作为故事内核,添加更多的故事结局和故事情节,给玩家带来不一样的体验感,也让更多的玩家了解到浦岛太郎的故事,带领玩家体验另一个不一样的浦岛太郎。优化了原故事剧情,并改编成解密RPG游戏,增添更多人物的情感线,加固故事的情节性

2、。添加更多不同的故事结局,使游戏过程更加扑所迷离,而且还会加入隐藏剧情增加游戏的趣味性,使得游戏更具有故事性。1.4 游戏对比(1)玫瑰与黄昏的古城- 平台:PC/PSV本作又名萝洁与黄昏古城,游戏由日本一开发制作,于今年4月发行。名为萝洁的小女孩在一座失去了色彩的古城中醒来,而在她记忆中,她本来是应该住在修道院才对的。于是萝洁开始一边前进,一边寻找各种线索,开始想法设法逃离这座巨大的废墟古城。游戏中萝洁会遇见有着螺旋一样面孔的谜一样的巨人,而这个看起来很可怕的家伙实际上却很善良。在往后的逃离之路上,巨人成为了萝洁强有力的好伙伴。(2)多克罗(骷髅王子)- 平台:PSV/Andriod/iOS

3、最早是于PSV推出,而后移植到安卓与苹果等移动平台的一款横版动作解谜游戏。游戏的主角原本是一名英俊的王子,被下了诅咒才变成了这幅蠢蠢的小骷髅的模样。变成骷髅的他,失去了很多力量,非常的弱小,尽管这样,他还是依然勇敢的带着公主踏上了逃亡的路途。随着游戏推进,游戏里小骷髅也可以短暂的变回王子模样,王子状态下各方面状态都得到加强,还能直接抱起公主前进。游戏相对来说稍微老一点,但是各种谜题设计的合理又有趣,非常的值得一玩。(3)空洞骑士- 平台:PC/Switch/WiiU人在空洞之中会看到什么?哈哈,别别想太多,并不是要讨论哲学的。这部空洞骑士在游戏中,采用了黑魂和血缘一样的碎片化的叙事,把真相撒在

4、大海汪洋里面让玩家去一点点的找回。和之前推荐过盐与避难所一样,脱胎于宫崎英高老贼那些鬼点子中的本作,也一样的有着较高的难度。推荐给魂系列爱好者和恶魔城老粉们。(4)月圆之夜- 平台:PC/Andriod/iOS是一款独立单机卡牌游戏,探索,冒险,随机事件,随机剧情将会导致不同的结局。七大职业,每个职业有专属的卡组,专属的流派,100种独具特色的怪物,揭秘黑森林的秘密1.5黑童话起源黑童话题材的游戏在以后会越来越多。这是由市场潜在用户群体决定的!作为最早最为广泛接触到格林童话的80后这一代,在幼儿、小学时期接触到童话故事, 而且是记忆比较深刻的。这类人群如今已经沉浸社会多年,面对社会生活的压力,

5、这类人群正是在理解社会压力,感受社会现实的最佳时期,面对幼儿时期的美好童话,他们都觉得那是虚拟科幻的,反而更愿意接受更具备社会现实的黑童话故事。而接班80后的90后,95后群体,更是具备个性十足的一代,他们总能把传统的事物变得更加不一样!对于传统童话故事,他们更不会手下留情!说到这里,其实格林童话初始的原版并不是我们小学课本和我们同年时代的那样!林兄弟在收集民间故事的时候,本身已经做了有利于出版的修改。许多民间故事原来就带有一定的恐惧性色彩,这个情况不论是中国或是德国,都是存在的。比如在我的家乡,有关于海洋动物的吓唬小朋友的故事,但家家不尽相同,最后我的一位同学在以这个为素材创作的时候,做了改

6、动。传统童话IP,如灰姑娘、白雪公主、青蛙王子的游戏早已经满大街,举不胜举,反观同样的著名IP背景,缺失的是吸引大众的亮点,而黑童话题材无疑可以抓住这点!就像腾讯的天魔幻想,本身的游戏IP并不出众,但是经过白洗黑的过程,却反而让人觉得可以一试,加上一些合体技之类的游戏创新,至少是可以让人觉得一试!1.6 Fungus对话系统介绍Fungus是一款检视面板自定义工具,主要帮助标志不同角色对话在检视面板上显示的颜色,以便更好、更清晰地实现游戏角色之间的对话逻辑。克里斯格里根(Chris Gregan)是Fungus的主要作者和维护者,该插件需要Unity5.0及以上版本,无需编写代码。Fungus

7、可以在与标签的对话中触发事件、条件和逻辑处理,并支持摄像机、Sprite及音乐音效的控制。它提供了一个交互界面,可以快速构建一个对话系统。Fungus可以通过直观的视觉脚本系统轻松地将叙事功能添加到Unity游戏中,而无需编写代码。适用于制作视觉小说,RPG,隐藏对象,益智和互动小说游戏。基于流程图的角色对话将角色对话的国际化。轻松控制子画面,摄像机和音频以帮助讲述的故事,适用于2D和3D Unity游戏,易于与其他Unity代码集成,并且易于扩展。强大的Lua脚本支持,适合经验丰富的用户。(图1-1)图 1-1 Fungus对话系统保存菜单:保存菜单是一个简单的用户界面,允许玩家与真菌保存系

8、统进行交互。本节说明每个按钮的作用以及如何配置“保存菜单”属性。保存数据键:用于在Player Prefs中存储游戏数据的字符串键。如果在同一Unity项目中定义了多个游戏,请为每个游戏使用唯一的键。启动时加载:启动时自动加载以前保存的游戏。自动保存:在每个保存点自动将游戏保存到磁盘。启用此选项后,“保存”和“加载”按钮将被禁用。保存菜单还支持一种自动保存模式,在该模式下,游戏会在每个保存点都保存到磁盘上。可以通过选择“保存菜单”对象并选择“自动保存”属性来启用此功能。使用自动保存时,Fungus将禁用“保存功能”和“加载功能”。可以在层次结构窗口的根目录中看到“保存菜单”对象。该对象控制播放

9、器用来与保存系统进行交互的UI菜单。“保存”菜单是一个单例对象,可在场景加载中持续存在,因此只需在游戏的第一个场景中添加一次即可。重新启动删除保存:当玩家重新启动游戏时,从磁盘上删除保存数据。这在测试游戏以确保从空白保存状态开始时非常有用。注意:如果游戏使用多个场景(例如,通过“加载场景”命令),请确保将所有场景添加到“构建设置”中的“构建中的场景”列表中。保存按钮:按下“保存”按钮会使当前的“保存历史记录”序列化为JSON文本,并通过PlayerPrefs类写入持久性存储。保存点:保存点是某个时间点游戏状态的快照。每个保存点都记录当前场景,流程图执行的当前点(即在保存点命令处)以及流程图变量

10、的当前值。目前仅保存Boolean,Integer,Float和String变量。保存点命令:在流程图中使用“保存点”命令可在执行中的该点创建一个保存点。每个单独的保存点命令应具有唯一的保存点密钥。“加载时恢复”选项使加载保存点后从该点恢复执行。保存点密钥:保存点密钥是单个保存点的唯一字符串标识符。默认情况下,父块的名称用于保存点密钥,但是如果需要,也可以使用自定义密钥(例如,单个块中有多个保存点命令)。(注意:每个关键点在每个场景中必须唯一,否则加载将无法正常进行)保存历史:保存历史记录包含先前记录的保存点列表,按时间顺序存储。执行“保存点”命令时,将创建一个新的“保存点”并将其附加到“保存

11、历史记录”中。要在运行时可视化“保存历史记录”,请在层次结构中展开“保存菜单”对象,选择“保存菜单”“面板”“调试视图”并启用游戏对象。保存历史记录中的保存点摘要将显示在文本窗口中。加载按钮:按下“加载”按钮将使先前存储的JSON数据反序列化,并用于填充“保存历史记录”。然后,使用最新的保存点按以下顺序恢复游戏状态。加载存储在“保存点”中的场景(即使它是当前加载的场景)。将流程图变量恢复为已保存的值:在适当的“保存点”命令之后,调用“保存点加载”事件处理程序并开始执行流程图。快退和快进按钮:快退和快进按钮使可以在“保存历史记录”中的“保存点”之间来回移动。每次移动都只是加载保存在“保存历史”中

12、特定点的“保存点”。这本身不会更改“保存历史记录”或将任何内容写入持久性存储。但是,如果倒退到较早的保存点并再次开始播放,则下次执行“保存点”命令时,它将导致时间上更远的所有保存点被永久丢弃。重新启动按钮:“重新启动”按钮清除“保存历史记录”并加载开始场景。起始场景是首次初始化“保存”菜单时处于活动状态的场景。游戏启动:玩家可以随时重新启动游戏,请遵循以下简单规则,以确保在所有情况下都能正确处理游戏启动。避免使用Game Started事件处理程序。这仅在第一次玩游戏时正确运行,而不是在加载保存的游戏后才能正常运行。加载保存的游戏后,希望执行从保存点开始,而不是再次从流程图的开头开始。当要在加载特定保存点时执行块时,请使用“保存点加载”事件处理程序。这些事件处理程序会在“保存点”命令恢复执行之前被调用,因此它使有机会在游戏玩法恢复之前进行设置工作。当开始一个新游戏时,Fungus会寻找一个启用了Is Start Point属性的Save Point命令并执行它。加载以前保存的游戏时,Fungus会从相关的“保存点”命令开始执行,并忽略起点。这意味着,如果的游戏支持保存,那么在每个场景中,都应该始终只启用一个“保存点”命令,并启用“开始点”属性。注意:“游戏启动”事件处理程序将同时针对新游戏和已加载的游戏触发,这通常不是想要的,因此请避免在支持保存的游戏中使用

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