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2021年中国社会科学院大学新闻学考博参考书、考博真题、笔记资料.pdf

上传人:几深考研小马 文档编号:2952740 上传时间:2020-10-11 格式:PDF 页数:10 大小:312.82KB
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资源描述

1、攻击几次攻击速度的提升,意味着伤害也提升了,就不再提高升级型的攻击力了。炮塔的设计如下:表3.1 炮塔属性表初始外形攻击力建造资源攻击速度升级外形攻击力升级资源攻击速度攻击范围30100230703.381002000.71006011050150150801.4163.3.2怪物的设计游戏中目前设置了4种怪物,虽然怪物模型只有3种,但模型为蜘蛛型的怪物拥有两种材质,可以作为两种怪物,其它两种还有巨怪型和蛇怪型。为了体现怪物之间的差异性,每种怪物移动速度、生命都要有不一样的数值,而为了给游戏的通关增加难度,需要有数值较高的怪物,所以有的怪物需要生命值偏高,有的怪物就移动速度偏高。怪物的外形与属

2、性的详细设计如下:表3.2 怪物属性表怪物外观生命移动速度50095501280010120083.3.3游戏场景设计游戏场景是使用了Unity里自带的游戏对象Cube(方块)作为基础的地形,然后在方块上面添加不同的材质和模型,以成为较为可观的地图,怪物的前进路径也是使用了Cube来构建。图3.1 未添加材质与模型 图3.2 添加材质与模型后3.4 游戏操作方法游戏采用非常简单的操作方式,主要以鼠标操作为主,与传统的塔防游戏操作相似,具体的操作如下所示: 鼠标左键:进行选中确定 鼠标滚轮:拉进和拉远游戏视角 W键:控制视角向上移动 S键:控制视角向下移动 A键:控制视角向左移动 D键:控制视角

3、向右移动第4章 游戏的设计与实现4.1 准备游戏工程首先我们需要准备好Unity3D软件和Visual Studio编译工具。联网并且打开Unity3D,经过登陆的操作之后,点击右上角的+New按钮,进行创建新的项目,项目名字就为Tower Defense吧,在项目类型中选择3D类型,工程路径就默认Unity工程路径,统计功能选择关闭,开始创建。图4.1.1开始创建游戏项目进入正式的开发界面,首先在Project面板上的Assets文件夹下面新建一个Senses文件夹用来保存场景,然后通过File菜单栏新建一个场景名为MainLV1保存在Senses文件夹。这时候我们发现场景中只有摄像机和光照

4、两个对象,继续在Hierarchy面板上鼠标右击选择3D Object-Plane进行创建一个平面作为背景,选中Plane,在Inspector面板上面选择Transform组件的右上角齿轮状的菜单下的reset进行重置一下属性,并且把Scale的X、Z改为300以放大背景。再新建一个Material文件夹来保存材质,右键新建一个材质球名为Plane,并且修改材质球的颜色,拖拉到plane对象上面。图4.1.2 作为背景的Plane的Transform组件属性图4.1.3材质球的颜色属性4.2地图的设计本次项目将利用Unity自带的Cube来创建基础的地图,首先还是新建一个文件夹名为Prefa

5、b进行保存预制体,然后新建一个Cube(方块)物体,并且重命名为MapCube,一样是重置一下三维和位置属性,Scale属性的x、z改为4,并将修改后的拖拉到我们的Prefab文件夹,成为预制体以便使用。然后新建一个空物品Create Empty,重命名为MapCube,作为Cube物品的父级,以便管理。图4.2.1便于管理的MapCube选中我们的修改后的方块,使用Ctrl+D快捷键进行复制,并且使用工具栏中的位移工具并且位移过程中按住Ctrl键可一单位一单位的进行位移,复制足够多的方块,以构成基本的地图。然后,选择一定数量的连续的方块进行删除,将以此空白处制作怪物的前进的路径,同样是使用C

6、ube物品,先是创建空物品名为RoadCube作为父级,在其下创建新Cube物品名为RoadCube同时制成预制体,其次是根据实际路径复制多个RoadCube方块,根据路径的大小进行属性上的调整、大小和位置的微调,并且给予不一样颜色的材质球以区分。最后是将进行起点和终点的制作,同样,我们也是使用cube物品,以上方为起点,下方为终点,制作两个较大的方块,分别名为Start和End,修改它们的属性并制成预制体。图4.2.2由方块组成的最基本的地图最后是导入我们的模型素材,让地图不那么的单调枯燥。导入完成后,把我们需要的材质贴图,拖拉到我们的MapCube、RoadCube预制体上去,并且进行适当

7、的修改,并且使用适当的植被、建筑模型进行修改大小,方向等属性来装饰地图,最后吧Start和End通过把属性最左上方的号取消掉来隐藏掉。图4.2.3关卡1的地图图4.2.4关卡2的地图4.3模型和材质的导入Unity中可以通过Assert菜单中的Import Package我们的准备好的素材和模型,导入的模型自动生成Assert文件夹里面,需要使用时可直接从文件夹拖拉到场景或者面板中。Unity可识别使用多种格式的模型,多种导入的格式,不可谓不方便,我们可以选择在网上或者自己制作模型,但是因为我并不熟悉模型的制作,所以使用了网上的素材、模型。4.4怪物及其脚本设计4.4.1怪物的移动第一步是创建

8、路径点,首先创建空物体WayPoint并且复制多个,分别移动至路径每一个拐角的中心,然后归到一个父级空物体WayPoints方便管理。接着新建脚本WayPoint,绑定在父级的WayPoints游戏对象上,脚本实现把所有的路径点遍历一次,生成一个路径点的数组,以便读取使用。图4.4.1 生成路径点数组的脚本WayPoint最后还是新建一个Enemy脚本,绑定在每一个需要使用的怪物的预制体上,并在脚本中实现:读取已生成的路径点数组和赋予怪物速度,并且让怪物按照路径点进行移动和转向,怪物在抵达终点时,脚本会调用方法把怪物销毁。移动的过程中,因为是网上的素材,所以直接在怪物的属性面板上选择素材自带的

9、移动动画进行循环播放。图4.4.2 Enemy脚本的怪物移动部分图4.4.3 Enemy脚本的怪物移动部分4.4.2怪物的生成首先把需要使用的怪物模型素材准备好,并且根据地图调整模型大小,制成预制体备用,然后新建脚本Wave,实现存放每一波怪物的生成属性:游戏对象、个数、生成间隔。图4.4.4保存怪物生成属性的Wave脚本第二步,创建一个空物体GameManager以用来存放和管理脚本,继续新建一个脚本EnemySpawner,脚本需要实现:根据Wave脚本设定的属性来生成保存怪物属性的数组;设定怪物生成的初始点;在初始点生成多波怪物;怪物的同一波生成中的每一个怪物需要有一定的间隔时间;每一波

10、的生成同样需要一定的间隔时间;上一波的怪物没有全部到达终点不继续生成下一波怪物。图4.4.5 怪物的生成脚本EnemySpawner并且需要把脚本EnemySpawner拖拉至GameManager进行绑定和属性的修改,先进行设置Wave数组的大小为怪物的种类数量,然后添加怪物的预制体、调整所需要生成的个数以及同一波中的生成间隔时间、把前面创建好的Start添加怪物生成的初始点位置属性中,调整每一波的生成间隔时间。图4.4.6 EnemySpawner脚本属性的详细设置4.4.3怪物的死亡不同的怪物拥有不同的生命和死亡动画、音效,当被子弹碰撞到时,触发触发器,调用怪物生命消减方法,生命小于等于

11、0时,调用死亡方法,死亡时播放死亡动画和音效,需要在Enemy脚本中添加这些功能代码。图4.4.7 怪物生命消减和死亡的关键代码4.5炮塔及其脚本设计4.5.1炮塔的建造首先是准备工作,导入炮塔的模型,拖拉到一个MapCube上面,调整炮塔的大小符合MapCube大小,拖入Prefab文件夹中成为预制体,继续复制基础的炮塔对其进行扩大和改色,当做升级后的炮塔,同样是要制成预制体,然后删掉场景中的炮塔,在这里,我制作了3种炮塔及其升级后炮塔。图4.5.1三款炮塔及其升级体然后是炮塔建造时的特效,我选择使用了Unity3D自带的粒子系统进行制作建造特效,在Hierarchy面板中右键选择Effec

12、ts中的Particle System进行创建并重命名为BuildEffect,在其Particle System的属性面板进行修改,然后新建一个材质球命名为BuildEffect并拖入Renderer组件中Material,得到需要的特效后,放进在Prefab文件夹下新建的Effects文件夹中作为预制体备用。图4.5.2 BuildEffect特效的详细设置图4.5.3 建造特效最后就是通过脚本实现炮塔的实例化。新建脚本TurretDate来保存炮塔的生成对象、建设金钱、升级后的生成对象、升级所需金钱、塔的类型。图4.5.4保存炮塔信息的脚本TurretDate新建脚本MapCube绑定在MapCube方块预制体上面,用来保存实例化Cube上面的炮塔和在Cube方块上面实例化炮塔及其特效。图4.5.5 实例化炮塔及其特效的脚本MapCube新建脚本BuildManager绑定在场

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