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用MATLAB实现模拟退火算法ppt课件.ppt

上传人:顺腾 文档编号:3477252 上传时间:2021-01-26 格式:PPT 页数:30 大小:965.88KB
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资源描述

1、的理解 它有助于提高学习者的理解,而非表达 视觉辅助可以是文字、照片、绘本、卡通图案 l依孩子的喜好和能力来选择 76 社交故事社交故事 自闭症的孩子常常对事件有不同的理解 社交故事可以帮助他们更好的理解某些特定的情况和事件 使用社交故事可以让孩子事先有所准备,从而起来安抚情绪 和改变行为的作用 77 社交故事应包括以下内容:社交故事应包括以下内容: 信息:时间,地点,人物,事件,以及原因 可以以第一者或第三者的口气来写 保持积极的态度 解释什么是孩子可以预期的,而不是告诉孩子应该怎么做 根据孩子的个人情况来编写 78 编写指引编写指引 解释性语句与指令性语句比例:5:1 解释性语句:说明孩子

2、可以预期的情况 指令性语句:告诉孩子应该怎么做 使用“很多情况”“通常”“基本”等词语以避免绝对性 使用直接的表达 语句,避免使用比喻等手法 79 如何使用社交故事如何使用社交故事 选择安静的时间和地点 定时和孩子一起读社交故事 p注意:不是等到事发的时候才使用社交故事孩子可能需要比较长的时间 与重复阅读来理解和消化信息 慢慢地减少阅读的次数,直到不再需要 当孩子的行为在将来再次发生的时候,可以重新介入社交故事 80 任务分解任务分解 把一个复杂的任务分解为一系列相连的步骤和任务 分解后的每一个步骤相对简单 可以就每一个步骤来对照孩子的能力选择辅助方法 相对容易教学 父母对整体任务的难度有更清

3、楚的认识 在教的过程中可以不断再分解或再组合 81 代币系统代币系统 什么是代币系统 利用代币作为交换媒介 好的行为获得代币 积累一定数量的代币后换取强化物 为什么使用代币系统 l代币可以在好的行为发生时立即奖励给孩子 用于弥补行为与强化物之间的时间间隔 例如,某些强化物只能在特定时间给预,例:电视节目 例如,在外出时,或某些特定场合时,没有办法马上奖励孩子好的行为 代币可以用来交换各种强化物 避免了一直用某种强化物而失效的 情况 孩子的兴趣在一起的变化中,代币给孩子选择他们喜欢的奖励的机会 82 代币系统代币系统 什么时候介入代币系统 当孩子能等待强化物时(见到强化物不再抢夺) 适应训练过程

4、的孩子 小年龄的孩子适合使用直接强化 初介入训练的孩子适合使用直接强化 什么可以用来代币 代币可以是任何形式:星星、笑脸、贴纸、游戏币、点数,签名 所选择作为代币的物质应该是孩子自己接触不到的 代币系统适用什么样的孩子? 任何孩子(包括正常发育的孩子) 系统的复杂程度根据孩子的能力来设计 83 代币系统代币系统 l指引 规则简单而清楚 可使用视辅助来帮助孩子明白如何能获得代币 l确保孩子能成功的获得人民币 提供辅助 降低标准 l准备多样的强化物有孩子选择想要交换什么 l别忘了:给代币的时候要配合夸奖孩子好的行为 l夸奖要明确孩子好的行为时什么 84 代币系统代币系统 步骤: 1、选择目标行为

5、如果目标行为是问题行为,则确定需建立和强化的取代行为 2、与孩子说明规则 3、和孩子讨论,生成强化物清单 可用于交换备选强化物 每个强化物的交换比率 4、系统生效初期 保证孩子能获得足够的代币以换取他们想要的强化物 如果孩子得不到足够的代币,不是孩子的行为不够好,而是我们没有执行好的 代币系统,是代币系统的失败! 5、系统成熟后,系统的组成部分可以随时改换 目标行为、备选强化物 变更时需与孩子讨论并达成一致 85 初级代币系统:星星图初级代币系统:星星图 我的星星卡 当我有10个 我们可以选择 棒棒糖冰激凌浇花看电视玩电脑 86 复杂代币系统(例):计分制复杂代币系统(例):计分制 我的愿望清

6、单 愿望代币数 电脑(15分钟)3 电视(15分钟)3 平板电脑(15分钟 ) 3 游戏机(15分钟)3 画纸(15分钟)1 蜡笔(1支)4 选择晚餐4 机器猫拼图8 麦当劳10 87 设计正面强化行为干预方案所需的基本信息设计正面强化行为干预方案所需的基本信息 孩子的基本能力 以此为起点逐渐建立并强化正确的行为 强化物 找到可以用来建立和强化正确行为的强化物 方案实施所需的辅助手段 任何可以帮助孩子建立和使用正确行为的方法 决定时间、地点、任务、以及实施方案 根据孩子、自己、家人及生活的正常情况来安排 以保证项目的成功率 88 积极强化行为干预方案积极强化行为干预方案 第一步:确定需干预的问

7、题行为 第二步:确定一个好的行为用于取代目标行为 第三步:制定项目(如何强化好的行为) 第四步:执行和观测项目进展 第五步:逐渐撤出项目 89 第一步:确定目标问题行为第一步:确定目标问题行为 (需要干预的行为)(需要干预的行为) 明确一个目标行为 可描述 可观察 这个行为在什么情况下发生? 这个行为发生有多频繁? 当行为发生时,持续多长时间? 90 第二步:确定一个好的行为用于取代目标行为第二步:确定一个好的行为用于取代目标行为 孩子可以怎么样做来取代目标行为? 设可实现的目标 新的行为是孩子会的吗?是孩子已经在做的吗? 如果不是,孩子有能力学习这个新行为吗? 91 第三步:制定项目(如何强

8、化好的行为)第三步:制定项目(如何强化好的行为) 怎么样让孩子有机会使用新的行为? 怎么样给孩子强化物? 可以在项目中结合那些行为干预策略和方法? 怎么样提供辅助? 何时何地进行项目? 有哪些人参与操作项目? 项目是否与日常生活安排相容? 项目是否能在一段时间内保持实施内容的一致性? 92 第四步:执行和观测项目进展第四步:执行和观测项目进展 目标行为发生的频率 增长趋势? 问题行为发生的频率 下降(减少)趋势? 93 第五步:逐渐撤出项目第五步:逐渐撤出项目 继续夸奖好的行为 相对多的使用社会性强化,如夸奖,拥抱,等 逐渐提高要求 逐渐提高难度 不再在每一次好的行为发生时奖励孩子,而是时不时的 奖励这个好的行为:奖励的频率可以慢慢降低 94 设计行为干预项目设计行为干预项目 第一步:确定目标行为(需要干预的行为) 第二步:确定一个好的行为用于取代目标行为 第三步:制定项目(如何强化好的行为) 第四步:执行和观测项目进展 第五步:逐渐撤出项目 95 27

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