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VR观察:2017年虚拟现实行业预测报告.pdf

上传人:架构师 文档编号:476813 上传时间:2019-07-06 格式:PDF 页数:69 大小:21.76MB
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1、2017虚拟现实行业发展预测报告 2017年 1月 1研究背景 背景 2研究方法 自 20世纪 50年代起 , 虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地 , 并运用到军事 、 工业 、 地理与规划 、 房地产 、 文化等领域 。 2013-2015年 , 以 Oculus、 Google、 微软 、 SONY等科技巨头 , 陆续推出了针对普通消费者的民用级虚拟现实产品 , 极大的推动了整个虚拟现实行业的发展 。 国内市场方面 , 2016年被成为中国的“ VR元年” 。 在资本的推动下 , VR领域涌现出大量初创企业 , 并推出了大量的消费级产品 , 另一方面 , 包括阿里 , 腾讯 、 创维酷开

2、、 暴风科技等大厂也积极布局 VR领域 , 并屡有重量级的产品推出 ,呈现出和海外市场截然不同的发展态势 。 基于此 , 在 2016年即将结束之际 , “ VR观察图书馆 ” 拟对 2016年来 VR产业的爆发式增长进行了盘点研究 , 并对接下来的 2017年作出预测分析 。 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究 、 对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈 , 以及“ VR观察网 ” 对中国 VR行业长期 、 深入的研究的理解 。 1虚拟现实行业发展现状 2虚拟现实行业主要参与厂商及产品分析 3“VR+垂直行业 ” 发展状况分析 42017虚拟现实行业发展趋势分析 目录 n 虚拟现实

3、( Virtual Reality, VR) 虚拟现实的概念和定义 虚拟现实技术是一种计算机仿真系统 , 通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统 。它利用计算机生成一种模拟环境 , 是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真 , 并使用户沉浸到该环境中 。 (图片来源于酷开 VR) 虚拟现实 /VR的基本构成 VR设备的基本作原理 交互设备 虚拟现实 VR设备基本构成 虚拟现实设备一般包含三个基本模块 , 计算单元 , 显示设备 ,交互设备 。 计算单元 : 计算单元用来进行大规模运算 , 实时输出虚拟环境的模拟信号 , 包括视频 、 音频及其它交互设备的反馈信号等 。虽然

4、目前智能手机已经能实现大部分计算功能 , 但更为真实和复杂的虚拟场景 , 仍然需要专业的计算单元 。 显示设备 : 显示设备用来输出虚拟的环境 , 目前的显示技术和计算能力还无法提供足够逼真的环境 , 用户在使用 VR设备时的眩晕感目前还无法完全避免 。 交互设备 : 交互设备是用户实现与虚拟环境进行沟通交流的媒介 , 目前主要是通过视觉捕捉技术 , 体感技术 , 以及其它直接触摸的设备(如手柄 , 摇杆等 ) 进行 。 虚拟现实 /VR技术的特点带给消费者全新的体验 想象性 沉浸感 交互性 沉浸感 ( Immersion) 虚拟现实技术最主要的技术特征是让用户觉得自己是计算机系统所创建的虚拟

5、世界中的一部分 , 使用户由观察者变成参与者 , 沉浸其中并参与虚拟世界的活动 。 想象性 ( Imagination) 指设备呈现的环境是虚拟的 , 设计师想象出来的 , 这种想象体现出设计者相应的思想 , 因而可以用来实现一定的目标 。 虚拟现实技术的应用 ,为人类认识世界提供了一种全新的方法和手段 。 交互性 ( Interactivity) 指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度 。 交互性的产生 , 主要借助于虚拟现实系统中的特殊硬件设备(如数据手套 、 力反馈装置等) , 使用户能通过自然的方式 , 产生同在真实世界中一样的感觉 。 VR技术成为人类获取信息的

6、新工具和新平台 机交互式的演变过程 便携 交互 听觉 视觉 交互 听觉 视觉 听觉 视觉 视觉 视觉 感知 便携 交互 听觉 听觉 平面媒体 广播 电视 电脑 手机 虚拟现实 人机交互方式的不断进化 人类获取信息的过程 ,大致经历了从“单向到“双向” , 从“一维 ” 到“多维” , 从“简单 ” 到“复杂 ” 的过程 。 虚拟现实技术 , 正式顺应这一趋势 , 在现有人机交互的基础上 , 加入了更为真实的交互感和体验 , 使得用户获取信息的行为更加具有“真实性 ” 和“沉浸感” 。 虚拟现实的发展历程 Morton Heilig 提交了历史上第一份 VR设备的专利申请文件 1960 1968

7、 Ivan Sutherland 开发了首个计算机驱动的头盔显示器 HMD,以及响应的头部位置跟踪系统 1980 VR技术在航空航天领域得到广泛的应用 Jaron Lanier 首次提出了 Virtual Reality( VR) 的概念 1989 1991 首款消费级 VR Virtuality 1000cs 诞生 首款头戴式 VR设备 Sega VR Oculus Rift 登陆 Kickstarter众筹网站 , 筹资 250万美元 , 随着技术的不断成熟 , VR概念再次火爆起来 1993 2012 2014 Facebook20亿美元收购Oculus, VR商业化进程在全球范围内得到

8、加速发展 2015 HTC联合 Valve推出基于 PV的高端 VR头盔HTC Vive 2016 资本加速进入 VR领域 , 推动整个行业的快速发展 2016年虚拟现实行业大事件盘点 2月 29日 HTC Vive消费者版本 ,面向全球包括中国在内的 24个国家和地区限量预售 , 大陆地区售价为人民币 6888元 2月 3月 阿里巴巴宣布成立 VR实验室 ,并启动“ Buy+” 计划 , 推动VR内容培育和硬件孵化 5月 迪士尼推出了一款 VR体验 APP应用 ,将旗下所有的电影内容 , 包括 星球大战 、 复仇者联盟 等均添加在应用内 。 迪斯尼 VR应用兼容 HTCVive和 Oculu

9、sRift, 免费对用户开放 。 谷歌公司在 2016年度开发者大会上推出虚拟现实开发平台 Daydream, 用于基于安卓系统的 VR头戴设备 、 控制器和智能机的开发 。 该平台的合作伙伴包括三星 、 HTC、 华为 、 小米等设备厂商 ,Netflix、 Hulu、 YouTube等视频内容厂商 , 以及 EA、 NetEase等游戏开发商 6月 HTC联合红杉资本 、 经纬创投等 28家全球顶级风险投资公司成立虚拟现实风险投资联盟 。 联盟未来将斥资上百亿美金 , 专注全球虚拟现实行业的创业和创新 , 加速打造健康可持续发展的 VR生态圈 虚拟现实风险投资联盟成立 7月 任天堂 、 P

10、okmon公司和谷歌联合制作开发的增强现实游戏PolemonGo登陆 Android和 iOS应用平台 , 并迅速风靡全球 8月 发改委印发 关于请组织申报“互联网+” 领域创新能力建设专项的通知 , 提出将专项建立VR/AR国家工程实验室 。 9月 高通推出 VR一体机 Snapdragon VR820, 并搭载高通 V820芯片 10月 10月 18日 , 酷开正式对外发布其VR一体机“随意门 ” G1和 G1s两款硬件产品 , 其中 G1s成为市面上首款搭载骁龙 821处理器的 VR一体机产品 。 由中国电子信息产业发展研究院发起 , 众多知名大厂参与的虚拟现实产业联盟( IVRA) 正

11、式在京成立 虚拟现实国家队 谷歌推出首款 Daydream View(VR)眼镜 微软发布新款 VR头盔 , 支持WIN10操作系统 12月 阿里推出 AR红包 2016年 , 中国 VR产业的投资进入高速增长阶段 4 2 2 9 6 1 1 1 3 1 1 4 1 最近一年 VR领域投资细分 数据来源 : 天天投 进入 2015年下半年 , 中国 VR领域的投资呈现井喷式发展 , 2015年在 VR领域共投资人民币24亿元 , 即使是资本寒冬 , 也没有影响到资本对 VR领域的投资 , 2016年 VR市场的风险投资规模达 28亿元人民币 , 超过 2015年 。 在投资方向上 , 2016年资最关注的领域集中在头戴式 VR设备和 VR游戏 , VR影视领域 ,也侧面反映了目前 VR领域较为有前景的几个方向 。 1 1 2.7 24 28 2012 2013 2014 2015 2016 20122016年中国 VR市场风险投资规模 单位 : 亿元 人民币

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