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2021年中国社会科学院大学新闻学考博参考书、考博真题、笔记资料几深教育.pdf

上传人:几深考研小马 文档编号:2952738 上传时间:2020-10-11 格式:PDF 页数:10 大小:305.30KB
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1、它。当保存的游戏加载完毕时,通常需要做一些额外的工作,以确保场景处于正确的状态。例如,可能需要将相机移动到游戏中此时适当的位置或播放的特定音乐曲目。一种简单的方法是通过“保存点加载”事件处理程序。图1-2 Flowchart界面在示例场景中,在流程图中选择“播放音乐1”块,然后查看其具有保存点加载事件处理程序。当加载“保存点键”列表中的任何保存点时,这将执行“块”。在这种情况下,我们只是为游戏的这一部分播放正确的音乐,但是可以在此处进行任何需要的设置。当执行匹配的“保存点”命令时(如果启用了“火灾事件”属性),也会触发“已加载保存点”事件处理程序。这使可以将所有场景设置命令放置在一个共享的块中

2、,当首次到达“保存点”命令或在该“保存点”加载先前保存的游戏时,将调用该块。保存流程图变量:每个保存点都可以在该时间点存储流程图变量的状态。可以使用保存数据对象来使保存系统知道要在其中包括哪些流程图。请注意,目前仅保存Boolean,Integer,Float和String变量。在示例场景中,可以在层次结构窗口的根目录中看到“保存数据”对象。Flowcharts属性包含要在此场景中保存的Flowchart对象的列表。要将“保存数据”对象添加到场景中,请选择“工具”“Fungus”“创建”“保存数据”。可以在列表中添加任意多个流程图,但请确保每个流程图都有唯一的名称(例如,流程图1,流程图2等)

3、,否则加载将无法正常进行。如果扩展保存系统以支持保存其他类型的数据(除了Flowchart变量),则可以修改SaveData组件或将其子类化以实现此目的。第二章 需求分析与总体设计2.1 故事向的解密游戏的需求分析2.1.1 玩家需求分析解密游戏作为一种硬核的流行游戏,它按照一定的逻辑或数学,物理,化学,甚至有着一套独特的系统规则,经过一番思考和推理来完成某些任务,考验玩家的知识和科学的综合运用逻辑推理能力。目前市场上的解密游戏层出不穷,大多数都是给予既定的各种道具和场景的方式设置谜题,一成不变的解谜手段和缺乏新意的场景设置使得用户对解谜类游戏渐渐失去了兴趣,使得该类游戏的开发逐步停滞。2.1

4、.2 功能需求分析综合上述内容,将本文探讨研发的游戏功能大致划分为如下几个模块。 图2-1 功能模块图(1)剧情设计:以浦岛太郎的童话故事为主题进行改编,原故事结局是浦岛太郎打开玉匣,最终变成了一个老头子,单调而且具有漏洞。而本游戏将会一改原故事的结局,并且添加更多不同的故事结局,使游戏过程更加扑所迷离,而且还会加入隐藏剧情增加游戏的趣味性,使得游戏更具有故事性。(2)模型动作:使用建模工具(3DS MAX)中对人物模型进行搭建或者进行修改,并导入到游戏之中,并在游戏当中添加一些人物动作和物品特效,以让玩家更加适应游戏特色。(3)场景设计:以海洋和陆地作为两大主场景,用3DS MAX搭建好海洋

5、和陆地上所需的物体,然后将物体模型搭建成所需要的场景,尽可能做出一个浦岛太郎的世界观的环境,并且尽可能做到不违和、少穿模的地步。(4)音乐与音效设计:通过不同的音乐和音效凸显出故事情节的变化和穿越到不同场景的效果,让玩家有特殊事件和场景切换的感觉。(5)AI设计:通过设计出不同行为、不同能力的NPC,来让玩家分辨出哪一些是基础NPC,哪一些是特殊NPC,然后触发特殊事件。(6)UI设计:在游戏当中加入适当数量以及类型的UI字幕,同时给玩家制作鲜明的游戏UI,实现 UI 的交互、链接以及隐现,方便玩家探索。 (7)动画设计:在某一些情节中,使用Unity内置的TimeLine制作出相应的剧情动画

6、,补充了游戏的故事,同时也达到引导玩家的目的。2.2 游戏的总体方案设计2.2.1游戏结构方案设计考虑到各式玩家与各类游戏接触的时间不尽相同,为了使玩家们都能够对本文游戏快速上手,游戏的大体结构不能太过于复杂。所以该游戏选用了大多数电子游戏的结合进行设计。结构详情如下图2-2所示。 图2-2 游戏流程图2.2.2 总体结构方案设计本电子游戏总体模块的构架如下图2-3所示。图2-3 总体结构模块架构图本项目的总体结构模块主要分为三大模块。(1)人机交互模块:开始界面、设置界面以及游戏交互界面这三大界面作为主要的界面交互的方式,这三个界面将会使用Unity3D引擎中的UGUIUI系统模块、C#脚本

7、编辑模块与fungus对话系统进行开发。使用C#脚本进行对玩家的操作进行监视,并使用相对应的UI界面进行反馈,告知玩家所进行的操作会对游戏产生怎么样的变化,为此来设计这三大游戏界面。(2)游戏场景模块:此模块主要分为两大板块海边场景和海底场景。海边场景为开始部分与最终解密部分的主要场景;海底场景为发展部分的主要场景,可通过与不同人的交流和探索场景了解一些线索。(3)剧情模块:剧情模块包括开局、发展、高潮三个部分。开局部分将会影响玩家是否前往龙宫的结局,发展部分为玩家探索海底龙宫的部分,高潮部分为玩家返回地面后进行最终解密的部分,将揭示浦岛太郎的最终结局的部分。第三章 游戏详细设计与实现3.1人

8、机交互模块3.1.1 开始界面本电子游戏的开始界面采用的特性出于以下三点进行考虑:(1) 简约性:因为本游戏是一个故事向的解密游戏,在游戏开始界面不需要过于复杂的界面进行表现游戏的趣味性,应当以通俗易懂、简洁明了的形式来创建界面。(2) 明确性:游戏剧情是以海洋和陆地两大主场景中进行游戏,所有游戏开始界面,使用了海岛和海平面作为游戏开始界面,既展示了美观性,也表明了本游戏的场景有哪一部分。(3) 交互性:在开始界面插入一段音乐,提前有着良好的心态进行游戏,让玩家有良好的交互反馈。开始界面中的选项加入一个“游戏说明”,来让玩家了解浦岛太郎的原故事情节,然后将玩家误以为只是普通的浦岛太郎的故事,然

9、后发现故事剧情会出乎玩家的意料,然后刺激玩家的游玩冲动。 用 Unity3D 引擎自带的 UGUI 来进行 GUI 的制作,原因是因为本次游戏的 GUI 需求量并不繁杂,使用 UGUI 足以支持这简约的 GUI 设计开发。用Audio系统中AudioSource对象里面的AudioSource组件中的AudioClip存储音乐和音效。图3-1 开始界面3.1.2 设置界面本项目的设置界面目前添加了音乐与音效的功能,让玩家对游戏内的音乐与音效进行调整,采用羊皮纸的材质作为设置界面的背景,突出故事的古老性,如有需要将会在后续开发中加入相对应的功能。图3-2 设置界面3.1.3 游戏交互界面玩家通过

10、某些按下按钮或者点击人物与游戏中的NPC进行交互与对话,或者查看某件道具的描述与用途,从而将补充游戏内的剧情以及降低游戏的难度,增加游戏的可玩性与趣味性,让玩家更好的理解游戏剧情和合理地使用道具。图3-3 人物对话3.2 游戏场景模块3.2.1 海边场景浦岛太郎是一个生活在海边的一个渔夫,他生活的地点应该为一个海边的场景,身边有着渔夫所需要的生活工具,身处海边场景的时候,有时候传来一阵阵的海鸥的叫声,加强玩家的代入感,让玩家理所应当地认为自己是一个普普通通的渔夫,应当平平凡凡地度过一生,直到他救了一个被孩子们欺负的海龟,他的人生轨迹突然出现了变化。(图3-4)图3-4 海边小屋3.2.2 海底

11、场景在浦岛太郎救了海龟后的几天,海龟为了来感谢浦岛太郎,带他前往海底龙宫的情节,玩家由此进入了海底龙宫的场景,他遇到了龙宫乙姬,并在受到龙宫乙姬的盛情邀请下,在海底龙宫住下了,也由此开始了玩家的主线剧情,玩家通过在龙宫的生活,发现了各种秘密或者意外,也经历了各种奇妙的事情,破解了各种谜题和机关。(图3-5)图3-5 海底世界3.3剧情模块3.3.1开局玩家的设定是一个生活在海边的一个渔夫,他的名字叫做浦岛太郎,浦岛太郎到海边去打鱼。当他走到海边的时候,发现一只搁浅的大海龟正在被一群调皮的小孩子欺负。浦岛太郎就用钱劝走这群顽皮的孩子,救下了这只大海龟,并带他到海边,并对它说:“你赶快回海里去吧!

12、小心不要再被别人捉到了唷!”,正是因为他这个行为,他的人生轨迹突然出现了变化。3.3.2发展在浦岛太郎救了海龟后的几天,浦岛太郎海边捕鱼的同时,那只被救的大海龟跑到了他的跟前。海龟为了来感谢浦岛太郎,带他前往美丽的海底龙宫,以酬谢他的恩情。浦岛太郎回答说“我担心还在家中的母亲”,但是海龟说会送他回来,浦岛太郎也接受了海龟的邀请前往了海底龙宫,浦岛太郎在感叹海底的景色的同时,也到达了龙宫。再然后他遇到了龙宫的主人乙姬,她正在龙宫的门口等待着浦岛太郎,并为表感谢他救下了海龟,希望浦岛太郎在龙宫住下,浦岛太郎不好推脱在海底龙宫住下了,开始了玩家的主线剧情,玩家通过在龙宫的生活,发现了各种秘密或者意外

13、,也经历了各种奇妙的事情,破解了各种谜题和机关。3.3.3高潮高潮一:玩家在龙宫不觉得已经过了几天,浦岛太郎开始想家了。他突然担心起了家中的情况,浦岛太郎就对龙宫乙姬说:“乙姬公主,我想我是时候该回家了。”在龙宫乙姬的再三劝阻下,浦岛太郎决意离开龙宫,龙宫乙姬决定送个他一个玉匣,并且警告在他年老之前绝对不能打开它。浦岛太郎再次骑到海龟的背上,回到思恋已久的故乡。但是,他发现村子的景象和来时的景象完全不同了。到处都是陌生人,没有一个熟人;而且,不管浦岛太郎再怎么找,就是找不到自己的家,和年老的母亲。浦岛太郎问一位坐在路旁的老公公:“你知道浦岛太郎的房子在哪里吗?”老公公回答“啊!我曾经听过关于浦

14、岛太郎的传说,不过,自从三百年前他去了龙宫之后,就再也没有回到村子了。”“已经过了三百年了,那么我的母亲也早就去世了。”浦岛太郎消沉地坐在路旁的石头上。这时候,他突然想起了手上拿着龙宫乙姬送给他的王匣子。“里面到底装了什么东西呢?”浦岛太郎遗忘了龙王公主的嘱咐,把玉匣子的盖子打开了。突然间,里面冒出了白色的烟幕。更奇怪的是,当白烟碰到浦岛太郎的时候,他一下子就变成一个满头白头发的老公公了。高潮二:浦岛太郎没有打开玉匣,他通过发现一些不寻常的线索,发现事情跟龙宫有着莫大的联系,然后他通过一些方法回到了龙宫,然后他发现了事情的缘由,并且让海面上恢复了原有的状态了。3.4 关卡模块由于本项目为解密向

15、游戏,可分为主线剧情和支线剧情,主线剧情需要层层相扣,环环相接才能进行下去,但是由于选项的不同,可能触发的剧情会有所不同,产生的结局也会有所不同。玩家所选的选项不同,接下来走的路线就会越加复杂,产生的结果也会越多。3.4.1 迷宫迷宫的结构实现了最为经典的关卡设计与游戏的心理学,通过在地牢的各个地点配置不同的怪物与宝箱。玩家在绕到什么地方的时候会遇到一条死路,在处处撞壁,放弃希望之时,却发现另一条岔路柳暗花明,得到了特殊线索和道具,或是一个隐藏的储存点。这点在甚至在早期的FPS里也被用得滚蛋烂熟。Doom的关卡就是这么干的。迷宫的地形设计以3DSMax三维动画渲染和制作软件进行制作与上色,如图

16、3-6。图3-6 迷宫设计图3.4.2 密码锁需要玩家通过与一些NPC对话,得到密码锁和密码纸条的两个地点,然后到达地点之后,找到开启密码锁的密码纸条,通过纸条上的密码进行解锁,得到箱子或者门后的道具和开关。密码锁的解锁方式使用Fungus对话系统进行开发,可以以少量的代码进行完成,减少Bug的产生,也简化了流程。通过4个Button和Text组成密码锁的结构,并将这个四个Button和Text设置成预制体,以方便统一修改Button和Text的格式。通过绑定按钮A(Button)以获得修改按钮A的子节点数字A,并将触发事件改为ButtonClick,并设置变量“数值”,每点击一次“按钮A”,变量“数值”将增加1,“数字A”同时也增加1,并加入判断语句:数值大于9,数值将会归零。(

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