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德中教育德国留学项目简介zh.pptx

上传人:peixunshi 文档编号:457334 上传时间:2019-06-28 格式:PPTX 页数:20 大小:3.56MB
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资源描述

1、本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 直播 市场竞争 白热化,多面化 发展的 游戏直播 中国游戏直播市场专题报告 2016 2016/7/22 指数成长的比特动能 2 研究定义及范畴 研究 定义 研究 范畴 本 报告主要研究对象为在中国大陆地区 提供在线游戏直播服务的垂直平台 , 不 包含综合视频 网站游戏频道以及电子游戏类电视频道 。报告主要研究中国在线游戏直播平台市场现状、用户属性和内容需求、游戏直播平台的竞争格局和发展趋势。数据来源为易观千帆监测数据、问卷调研、企业访谈、专家访谈、企业财报等。 游戏直播 是视

2、频直播的一个细分领域,指通过互联网为用户提供实时播出的游戏相关视频服务,视频内容的素材为电子游戏或电竞比赛,形式为主播实时解说自己或他人的游戏过程,支持多人同时在线观看,并与主播互动。 游戏直播平台 指提供上述游戏直播服务的网站、客户端软件及手机 APP。 研究 方法 PEST分析法 :对游戏直播平台进行政策环境、经济环境、社会环境、技术环境分析 文献资料法 :通过对易观内部资料整理,深刻对游戏直播市场研究,在此基础上,利用已知理论,结合观察,提出观点。 个案研究法 :通过对国内某些成功例子分析,分析其成功因素,使本报告内容探索具有实证性 总结归纳法 2016/7/22 指数成长的比特动能 3

3、 易观发现和易观建议 易观发现 Analysys易观数据统计, 2015年 中国直播市场 规模 达到 11.8亿元人民币,中国游戏直播市场达到 1.1亿元人民币,预计 2016年中国直播市场规模达到 26亿元人民币,中国游戏直播市场达到 2.1亿元人民币。 自电子竞技火热以来,中国游戏直播市场已形成初步的商业化模式,目前游戏直播市场竞争核心要素分为:资金、内容、主播 Analysys易观认为 ,未来游戏直播市场仍需要发展,逐步改善并创新新的商业模式 一 .未来游戏直播更加泛娱乐化,内容将步入 OGC时代。 融合多方领域元素,对游戏直播内容的发展更多元化。使游戏直播平台由单一的游戏内容转变为多元

4、化的交互。不仅打造平台自身的内容产生品牌效应。同时又改变运营格局调整客观资金因素,降低了运营成本。 二 .主播机制会更加成熟。 传统的电竞主播主导市场的状态将不复存在,游戏主播的身价将回落,形成良好的发展趋势。此外,主播的成因会更加多元化,多元化的主播会形成不同领域的融合,使主播之间形成竞争机制,相互权衡,相互制约。 三 .移动游戏直播将会迎来春天。 随着移动游戏市场的爆发,移动游戏成为游戏市场最大的市场份额,游戏直播平台也将向移动端迁移。更多的游戏用户现在更倾向方便快捷的游戏方式。 易观建议 2016/7/22 指数成长的比特动能 4 游戏直播产业发展趋于成熟,资金、内容、主播成为 竞争核心

5、因素 多重宏观利好的因素促进中国游戏直播市场发展 游戏直播市场发展前景巨大 游戏直播市场产业链初步形成 领域跨界,多面融合是游戏直播市场特点 2016/7/22 指数成长的比特动能 5 多重宏观利好因素促进中国游戏直播市场发展 随着 生活水平的提高,游戏 成为国民需求中的一环 直播行业受资本市场热捧,许多业内大佬纷纷投资直播市场 游戏直播作为新兴领域,带来大量的粉丝经济 2012年,政府 对游戏行业由遏止改为扶持 , 2014年,国务院在常务会议确立了全面推进三网融合政策,推动下一代广播电视网语交互式网络电 视等服务平台的建设。并且 明确规范游戏直播行业,使整个市场更加正规化 同年,文化部市场

6、司司长表示将对现有直播内容审查部分的政策进行调整 2014年,中国移动率先推出 4G网络,网络技术成熟使直播产业变得多样化 直播技术的成熟,使内容画质有了多等级的分层 移动端、 PC端、平板等端口接入的开发,使游戏直播方式变的多样化 随着社会结构调整,游戏需求缴费增加 电子竞技产业火热,游戏直播成为电子竞技产业中重要一环 游戏用户在闲暇之余对游戏的黏性需求 政策环境 经济环境 社会环境 技术环境 2016/7/22 指数成长的比特动能 6 我国游戏直播市场发展前景巨大 4.7 11.8 26.0 37.3 44.6 152.8% 119.5% 43.8% 19.6% -10%40%90%140

7、%190%240%010203040502014 2015 2016F 2017F 2018F2014-2018年中国游戏直播平台市场规模及预测 游戏直播市场规模(亿元 人民币) 增长率 Analysys 易观 说明: 1. 中国游戏直播 平台 市场规模, 即 在中国大陆地区提供在线游戏直播服务的垂直平台(包含 PC网站及移动 APP) 在游戏直播业务方面的收入。 2. 具体包括通过 广告 、 虚拟礼物、游戏联运 、内容订阅等 方式获得的收入总和, 不包含综合视频网站游戏频道、电竞类电视频道从游戏直播业务中所获得的收入。 3. 数据来自上市公司财报、专家访谈、企业访谈以及易观智库推算模型。

8、0.5 1.1 2.1 2.7 3.0 148.9% 87.5% 28.6% 11.1% 0%20%40%60%80%100%120%140%160%00.511.522.533.52014 2015 2016F 2017F 2018F2014-2018年中国游戏直播用户 规模 及 预测 游戏直播用户规模(亿 人) 增长率 Analysys 易观 说明:中国游戏直播用户规模,指每年通过在线游戏直播平台至少看过一次游戏直播的用户,数据来自企业公开数据,易观千帆监测数据,以及易观智库推算模型。 2016/7/22 指数成长的比特动能 7 游戏直播市场产业链已经形成 游戏研发商 游戏运营商 产品内

9、容 赞助商 执行方 参与者 赛事 其它素人 职业选手 俱乐部 主播 视频内容制作 电视游戏频道 游戏直播平台 分发渠道 国家监管部门 用户 审核通过 审核通过 输出内容 个人游戏 实况直播 版权发放 版权发放 版权发放 参赛人员输送 广告主 电商平台 签约劳务形式 广告推广 主播推送 推送 2016/7/22 指数成长的比特动能 8 游戏直播呈领域跨界,多面融合的特点 游戏产品 版权代理 赛事 资本市场 传统企业 大型游戏厂商 职业选手 民间草根 娱乐明星 广告主 电商平台 政策支撑 衍生 网红 弹幕文化 真人秀节目 主播游戏视频 内容 版权 资金 主播 盈利 普思资本、红杉资本 南山资本、软

10、银中国 浙报传媒 、合一集团 腾讯 游戏、游久游戏 微笑、 Uzi、 clearlove 死亡宣告、若风、草莓 Dopa、董小飒、洞主 陈赫、Angelababy、 林更新 国家体育总局、国家文化总局 国家广电总局、国家宣传部 公安文化部、地方市政府 在线解说 2016/7/22 指数成长的比特动能 9 资金、内容、主播成为游戏直播核心竞争因素 资金 是游戏直播市场竞争的首要主要因素,目前整个直播市场最终的目的就是维护平台用户的留存率,对游戏直播内容的版权购买,明星主播的签约,背后都是资金的竞争。 游戏直播市场最重要的竞争因素就是 内容 ,吸引核心用户留存的重要保证,目前许多游戏直播平台大力构

11、建多元化内容,并也初见成效 游戏直播市场另一主要竞争因素就是 主播 ,主播作为沟通用户与内容之间的媒介起着关键作用,并且通过互补的状态,许多主播也成为了游戏行业内的明星 明星主播粉丝数量 皇族 white 175万 微笑 107万 Miss 364万 若风 328万 草莓 168万 小智 299万 Uzi 116万 小苍 181万 苏小妍 84万 文森特 94万 gogoing 121万 伍声 2009 86万 刘佳怡 85万 数据来源:新浪微博 Analysys易观整理 游戏播放版权 主播签约费用 赛事播放版权 资金投放 2016/7/22 指数成长的比特动能 10 多样化的资金渠道促使游戏 直播市场快速发展 游戏直播市场契合资本市场需求 游戏直播平台跨界促使传统企业互联网转型 游戏直播步入成熟期帮助完善互联网企业转型 服装的网购占比上升较为明显,食品的 网购占比基本持平 34% 66% 34% 66% 33% 67% 31% 69% 21 思与行 中国母婴童市场研究报告 0-3岁 -1-0岁 7-14岁 4-6岁5(窉礁匀翽睵稀竖礁窉礁讀缁缀茀螏頀h椀鼂蜃蜃蜃夈婞塑扟羋絏顎妘顎眰S搀漀挀砀瀀椀挀最椀昀夀婞塑扟羋絏顎妘顎睲S搀漀挀砀尀尀挀愀挀挀攀昀戀挀愀愀挀昀昀吀吀昀砀樀瀀唀爀洀昀嘀琀眀眀戀愀伀琀欀椀琀堀匀嘀戀爀洀琀挀眀戀羋絏扟羋絏顎妘S

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