收藏 分享(赏)

【2021高考一轮复习】高考散文复习知识点及精炼系列1.docx

上传人:九头鸟东南飞 文档编号:3615684 上传时间:2021-02-22 格式:DOCX 页数:7 大小:23.05KB
下载 相关 举报
【2021高考一轮复习】高考散文复习知识点及精炼系列1.docx_第1页
第1页 / 共7页
【2021高考一轮复习】高考散文复习知识点及精炼系列1.docx_第2页
第2页 / 共7页
【2021高考一轮复习】高考散文复习知识点及精炼系列1.docx_第3页
第3页 / 共7页
【2021高考一轮复习】高考散文复习知识点及精炼系列1.docx_第4页
第4页 / 共7页
【2021高考一轮复习】高考散文复习知识点及精炼系列1.docx_第5页
第5页 / 共7页
亲,该文档总共7页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

1、向内容应用转移。 在地域分布方面,中美分别占据全球虚拟现实领域 80%的投资金额和 70%的交易笔数。我国投融资以中小规模为主,缺乏高额融资项目, 在投资领域方面,内容应用、开发工具成为主要部分,但平均融资规 模较小,内容应用中的投融资热点也逐渐由单一游戏、社交、视频、 直播等大众应用向工业、医疗、教育等多元垂直领域聚集。 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 中国信息通信研究院 4 图 2 2015-2017 VR/AR 分地区投融资金额及数量占比 (四)产业体系分析:我国虚拟现实产业生态初步形成(四)产业体系分析:我国虚拟现实产业生态初步形成 我国虚拟现实产业主要分为内容应用、终端器

2、件、网络通信我国虚拟现实产业主要分为内容应用、终端器件、网络通信/ /平平 台和内容生产系统。内容应用方面,台和内容生产系统。内容应用方面,虚拟现实的解决方案聚焦在文化 娱乐、教育培训、工业生产、医疗健康和商贸创意方面,体现虚拟 现实+的融合创新特点。文化娱乐在企业数量上占据主导,我国虚 拟现实线下主题店全球领先, 培训类的内容企业成为行业应用中的主 要力量,房地产、营销、时装等成为商贸创意的主要方向,工业、医 疗也涌现出亮风台、医微讯、曼恒等特色企业,解决方案以教学、训 练为主,实际参与生产环节的应用仍待技术上的进一步成熟;终端器终端器 件方面,件方面,主要涉及头显整机、感知交互和关键器件。

3、头显整机中,我 国聚集了全球主要的头显硬件制造商歌尔股份, 成为全球的硬件采购 和组装中心,以大朋、Pico 为代表的终端企业发展迅速,成为我国 一体机市场的主要力量,华为、小米、爱奇艺等陆续进入。在感知交 互方面, 涌现出七鑫易维、 诺亦腾、 NOLO、 瑞立视等一批在追踪定位、 中国信息通信研究院 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 5 多通道交互领域的特色企业。在屏幕、芯片、传感器等关键器件中, 京东方凭借 AMOLED 屏幕、快速响应液晶屏与 OLED-on Si 在虚拟现实 近眼显示领域实现突破;网络通信网络通信/ /云控平台方面云控平台方面,虚拟现实为 5G 网络的市场经营

4、和业务发展探索新的机会,此外,华为、兰亭数字、 7663、 视博云等在福建移动开通全球首个运营商云控平台, 通过Cloud VR 连接电信网络与 VR 产业链,助推虚拟现实加速普及;内容生产系内容生产系 统方面,统方面, 主要涉及操作系统、 开发引擎和 SDK 等开发环境和全景相机、 拼接缝合、 三维重建等采集系统, 目前我国涌现出睿悦、 微鲸、Insta 360、川大智胜、通甲优博等一批代表性企业。 图 3 中国虚拟(增强)现实产业地图(2018) 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 中国信息通信研究院 6 (五五)代表地区分析:产业发展各具特点代表地区分析:产业发展各具特点 ICT

5、ICT 优势型和虚拟现实优势型成为代表地区的产业发展特点。优势型和虚拟现实优势型成为代表地区的产业发展特点。为 系统、 定量地评价各城市虚拟现实产业发展情况以及在全国的差异化 定位,本白皮书构建了虚拟现实产业发展指数评价体系。其中,一级 指标包括专项政策、专业人才、科研实力、产业生态、规模应用;二 级指标包括政策数量、资金支持、科研机构、高校专业、龙头企业、 重点实验室、知识产权、投融资规模、产业链布局等,基于各地虚拟 现实产业发展指标加权评价,总结各地发展特点。(1 1)ICTICT 优势型优势型 地区地区,即传统信息通信产业生态较为完善,依托成熟的配套体系、均 衡的人才环境、良好的城市吸引

6、力,能够使虚拟现实在内的各类新一 代信息技术产业都能快速成长,创新创业特点突出。以北京市为例以北京市为例, 产业发展指数评价重点突出在:一是资本环境优越,作为全国投融资 机构聚集地,虚拟现实企业在获得资本关注和支持方面具备优势, 2018 年上半年约三分之一融资企业总部位于北京,投融资热度和规 模居于全国前列;二是创新能力突出,截至 2016 年底,全国虚拟现 实专利持有量前 20 家机构中八家来自北京,北京理工大学、北京航 空航天大学、 中科院自动化所等多家国内研究机构开展了虚拟现实领 域的研究方向; 三是产业生态完备, 北京虚拟现实企业涵盖关键器件、 终端整机、生产工具和内容应用等环节,产

7、业生态形成完整闭环,协 同效应和规模效应突出。(2 2)虚拟现实优势型地区,)虚拟现实优势型地区,即依托本地骨 干企业的长期的布局和发展,在虚拟现实产业发展中具备先发优势, 虚拟现实成为本地 ICT 产业的突出特色, 以单点带动全产业生态发展, 在产业发展指数的某些指标上优势突出。以青岛为例,以青岛为例,产业发展指数 中国信息通信研究院 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 7 评价重点突出在:一是龙头企业带动性强,崂山区的歌尔股份代工了 全球 70%的高端头显; 二是科研院所集聚, 北京师范大学、 山东大学、 中国海洋大学、中科院长光所、北航、北大、北理工等十家国内虚拟 现实研究机构落

8、户青岛崂山,此外,北航虚拟现实研究分院开设虚拟 现实研究生专业,为本地产业发展提供人才储备;三是规模化应用, 中国联通联合中国信通院将在青岛开展 5G 云化 VR 新业务试点, 面向 大众消费者和行业应用两大领域,推动虚拟现实的规模应用。 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 中国信息通信研究院 8 二、应用发展趋势 (一)云化虚拟现实加速推动应用落地普及(一)云化虚拟现实加速推动应用落地普及 云化虚拟现实(云化虚拟现实(Cloud VRCloud VR)核心在于内容上云、渲染上云。)核心在于内容上云、渲染上云。Cloud VR将云计算、云渲染的理念及技术引入到虚拟现实业务中,借助高速

9、稳定的网络, 将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到 用户的终端设备,在虚拟现实终端无绳化的情况下,实现业务内容上 云、渲染上云,成为贯通采集、传输、播放全流程的云控平台解决方 案。其中,渲染上云是指将计算复杂度高的渲染设置在云端处理,大 幅降低终端CPU+GPU渲染计算压力,使终端容易以轻量的方式和较低 的消费成本能被用户所接受。 内容上云是指计算机图形渲染移到云上 后,内容以视频流的方式通过网络推向用户,借助网络的Wi-Fi和5G 技术,可把连接终端的HDMI线减除,实现终端无绳化、移动化。 用户体验、终端成本、技术创新与内容版权成为用户体验、终端成本、技术创新与内容版权成为Cl

10、oud VRCloud VR发展动发展动 因。因。 VR用户体验与终端成本的平衡是目前影响VR产业发展的关键问题。 低成本终端确实有助于提升VR硬件普及率, 但有限的硬件配置也限制 了用户体验,影响了消费者对VR的持续使用和真正接纳。另一方面, 以HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation等为代表的高品质VR 设备,其配置套装价格高达数千乃至万元,过高的终端成本明显制约 了高品质VR的普及。在这一背景下,Cloud VR有望切实加速推动VR 规模化应用,预计2020年,VR用户渗透率将达15%,视频用户渗透率 达80%。通过将VR应用所需的内容处理与计算能力置于

11、云端,可有效 大幅降低终端成本,且维持良好的用户体验,对VR业务的流畅性、清 晰度、无绳化等提供保障。同时,随着VR终端的逐渐普及,VR内容需 中国信息通信研究院 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 9 要不断适配各类不同规格的硬件设备。在Cloud VR架构下,VR内容处 理与计算能力驻留在云端,可以便捷地适配差异化的VR硬件设备,同 时针对高昂的虚拟现实内容制作成本, 也有助于实施更严格的内容版 权保护措施,遏制内容盗版,保护VR产业的可持续发展。此外,由于 Cloud VR的计算和内容处理在云端完成,VR内容在云端与终端设备间 的传输需要相比4G时代更优的带宽和时延水平, 利用5

12、G网络的高速率、 低时延特性,电信运营商可以开发基于体验的新型业务模式,为5G 网络的市场经营和业务发展探索新的机会, 探索5G时代的杀手级应用, 加快投资回收速度。在这一过程中,运营商凭借拥有的渠道、资金和 技术优势,聚合产业资源,通过Cloud VR连接电信网络与VR产业链, 促进生态各方的共赢发展。 从应用场景与云化进程看,巨幕影院、直播、全景视频、游戏及从应用场景与云化进程看,巨幕影院、直播、全景视频、游戏及 教育成为现阶段近期云化重点领教育成为现阶段近期云化重点领域。域。 近期云化阶段的特点是场景已经 支持终端无绳化、内容上云、实时渲染计算上云,产业成熟度高,用 户使用频度高,有比较

13、好的用户基础,既有传统内容的新体验,又有 Cloud VR直播和视频高沉浸感和强临场感的体验。该阶段的场景可以 作为视频的延伸,培养用户习惯。其中,巨幕影院、VR直播、VR全景 视频、VR游戏及VR教育属于发展较早的应用场景,内容储备丰富且具 备吸引力, 应用简单、 学习成本低, 现已培养了一定规模的用户基础。 此外, 上述场景从采集、 制作、 分发到播放的端到端技术已趋于成熟, 产业链条相对完备,适合做为运营商首批上线的Cloud VR业务场景; 中期云化阶段的特点是场景已经呈现比较明显的云化趋势, 场景体验 很好, 平时用户使用的频度很高, 市场空间大, 产业技术大部分成熟。 但还存在一些

14、问题,例如内容不够丰富,终端尚未完全无绳化,有些 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 中国信息通信研究院 10 场景需要有绳头显和外部定位器保障体验,实时渲染还在本地。内容 缺乏、终端成本过高,影响了这些使用频度高的场景的普及。一旦内 容和渲染上云平台,好的内容会得到高效循环使用,可降低用户的消 费门槛,促进用户消费,其主要应用场景有营销、电竞馆、健身、音 乐、医疗等领域;远期云化阶段的特点是场景前景广阔,专业化程度 高,需要专业的知识进行专门定制,对体验的要求比较高,场景商业 模式明确,但产业技术有待成熟,资本布局尚未成型,场景内容相对 稀少。远期云化阶段的场景一旦产业生态成熟,可在

15、云平台上快速扩 展,其主要应用场景有社交、购物、军事、工程等领域。 图4 Cloud VR场景发展进程 从人机交互程度看,从人机交互程度看, Cloud VRCloud VR呈现游戏类等强交互与视频类等弱呈现游戏类等强交互与视频类等弱 交互业务。交互业务。Cloud VR强交互业务是指用户通过交互设备与云端的应用 进行实时互动,云端对交互行为进行计算、实时渲染和编码压缩后, 以视频流形式将画面传到终端呈现显示的业务,典型代表有Cloud VR 游戏等。现网若没有Cloud VR强交互业务平台基础,需要新建业务平 台,支撑VR应用的运行和渲染,网络部分依托4K Ready网络,根据VR 业务的带

16、宽和时延要求进行调整。Cloud VR弱交互业务是指用户在虚 中国信息通信研究院 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 11 拟环境中体验是被动的,内容预先规划好,用户和虚拟环境中的实体 无实际交互。 对于已经具备传统视频业务平台如IPTV/OTT等视频平台 的运营商而言,可基于传统视频平台快速构建Cloud VR视频业务平台 系统。需要新建VR点播和直播系统。相比传统视频,VR视频拥有更高 的码率,当前全视角4K VR视频单用户码率达40Mbps,构建Cloud VR 视频业务解决方案时需要考虑对高码率的支持,包括云端CDN系统、 网络传输能力、终端解码能力等。此外,对于有实时性要求的

17、VR视频 直播系统,需要提升实时转码和切片的能力。 从用户体验与网络需求看,不同体验层次对网络需求差别较大。从用户体验与网络需求看,不同体验层次对网络需求差别较大。 在门槛体验层次,内容以4K VR为代表,终端屏幕分辨率为2K-4K,用 户看到的画面质量相当于在电视上观看 240P/380P 的 PPD(Pixels Per Degree,角度像素密度)效果。对于虚拟现实视频类业务,主要 考虑全视角和基于视场角的传输方案。对于强交互业务,需要比视频 更低的时延以保障用户业务体验。 因强交互VR不存在需要终端支持异 步渲染等技术来保证MTP(Motion to Photon)时延小于20ms,使

18、得 用户可以获得流畅的VR体验。 网络发展策略以新建 Wi-Fi 家庭网络, 扩容改造 4K Ready 承载网为主;在舒适体验层次,内容以8K VR为 代表,终端屏幕分辨率为4K-8K,芯片性能、人体工程有所提升,用 户看到的画面质量相当于在电视上观看480P的效果。Cloud VR各类业 务的良好体验要求对网络的带宽、时延要求也将显著提高。对于VR 视频业务,全视角传输方案依然会被首先考虑,以保证良好的观看和 交互体验,但随着全视角8K的3D视频出现,超过百兆的带宽需求会促 进 FOV方案的使用。对于强交互VR业务,分辨率进一步提升,带宽需 求也进一步增大。网络发展策略以5G网络适配,升级

19、增强Wi-Fi家庭 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 中国信息通信研究院 12 网络和承载网,构建带宽时延可保障网络为主;在理想体验层次,内 容以12K或者24K VR为代表,终端屏幕分辨率为8K-16K,终端和内容 的发展可使用户获得最佳的使用体验。另外H.266 视频编码标准、光 场渲染技术等将广泛应用。对于VR视频业务,继续全视角传输方案对 网络带宽要求变高,而采用FOV方案成为主流,可极大降低对带宽的 要求。对于强交互VR业务,分辨率的显著提升使得带宽的需求进一步 增大,用户交互体验的提升要求更低的网络时延。 表 1 Cloud VR 体验层次与网络需求 来源:华为iLab创

20、新实验室 中国信息通信研究院 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 13 Cloud VRCloud VR架构体系由内容层、平台层、网络层和终端层组成。架构体系由内容层、平台层、网络层和终端层组成。内 容层主要负责向平台层提供VR内容,包含内容提供方和内容聚合方, VR内容主要包括Cloud VR视频类等弱交互业务及游戏类等强交互业 务; 平台层根据业务场景的不同可划分为视频类弱交互和应用类强交 互类业务平台。起步阶段可通过复用运营商视频平台资源,同时新建 小规模并发的虚拟现实业务专用系统,如云渲染平台、VR视频生产平 台等,来实现VR视频内容的正常生产和发放,来实现VR应用的上云渲 染

21、及流化;网络层由运营商网络一般包含骨干网、城域网、接入网和 家庭网络四部分,负责为Cloud VR业务提供大带宽、低时延的稳定传 输。其中,基于Wi-Fi承载的家庭网络是现阶段Cloud VR业务带来的 关键挑战;终端侧负责Cloud VR业务接入、内容呈现以及用户鉴权等 工作。为了能让用户能获得流畅的业务体验,终端需要支持异步渲染 等技术。 图5 Cloud VR应用方案架构 中国虚拟现实应用状况白皮书(2018 年) 中国信息通信研究院 14 (二)“虚拟现实(二)“虚拟现实+”释放传统行业创新活力”释放传统行业创新活力 虚拟现实业务形态丰富,产业潜力大、社会效益强,以虚拟现实 为代表的新

22、一轮科技和产业革命蓄势待发, 虚拟经济与实体经济的结 合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。虚拟现实与各 行各业的融合创新应用主要集中在文化娱乐、医疗健康、文化娱乐、 工业生产、教育培训、商贸创意等领域,虚拟现实正在加速向生产与 生活领域渗透,虚拟现实+时代业已开启。 虚拟现实虚拟现实+ +文化娱乐重在提升大众消费体验。文化娱乐重在提升大众消费体验。 虚拟现实+文化娱乐 主要面向大众消费者,包括游戏、社交、视频、直播、旅游等。虚拟虚拟 现实现实+ +游戏游戏为用户带来更为真实而强烈的感官刺激,而庞大的用户基 数以及核心玩家对于新技术的开放性态度使得视频游戏有望成为最 先发展起来的大众市场,以VR+电竞为例,2015年美国电竞赛事观众 达到3600万,两倍于NBA观众人群,而全球电竞市场2016年达到860 亿美元的规模。根据Super Data报告显示,2016年全球VR游戏市场规 模预计在51亿美元左右,并且处于不断增长态势;虚拟现实虚拟现实+ +社交社交突 破了传统社交的空间限制,通过虚拟化身、表情识别等更加精细丰富 的交互方式,深化网络社交体验;虚拟现实虚拟现实+ +影视影视赋予了观众身临其 境的沉浸体验, 一方面表现为对分辨率、 刷新率、 色深、 视场角、 3D、 低时延等更高画质的持续追求,另一

展开阅读全文
相关资源
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 教育专区 > 高中资料

本站链接:文库   一言   我酷   合作


客服QQ:2549714901微博号:文库网官方知乎号:文库网

经营许可证编号: 粤ICP备2021046453号世界地图

文库网官网©版权所有2025营业执照举报