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德勤:2017年中国上市银行半年度业绩回顾.pdf

上传人:架构师 文档编号:492745 上传时间:2019-07-17 格式:PDF 页数:27 大小:883.14KB
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资源描述

1、!“ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ 2017 年中国泛娱乐产业白皮书 工业和信息化部信息中心 2017 年 2 月 #“ “ 前言 自 2014 年习近平总书记提出建设网络强国的重要目标以来,作 为“内容强”的重要载体,网络游戏、网络视频、网络动漫、网络文 学、网络音乐等传统业态蓬勃发展,网络剧、网络直播、网络大电影 等新兴业态方兴未艾,并以 IP(知识产权)为核心,探索出了一条 多种业态互联融合发展的“泛娱乐”产业发展模式,为产业发展注入 了全新的活力,让 各 大 业态在更广阔的平台上迎来了更宽广的发展空 间。泛娱乐产业的快速发展不仅有力地带动了新经济、新模式、新技 术的发

2、展和普及, 更是我国网络强国建设和社会主义发展繁荣的标志 性成果。此外,泛娱乐产业的本质是多种文化娱乐业态基于互联网平 台和技术实现的深度互联和融合,其重要的发展经验和模式为我国 “互联网+”时代的产业大融合提供了重要的经验和样板, 意义重大, 值得深入研究挖掘。 为了理清泛娱乐产业发展现状, 反映我国网络强国的建设进程和 成就,总结产业发展特点和规律,工业和信息化部信息中心对我国泛 娱乐产业的总体情况、特点和细分领域发展情况进行了总结,概 括了 发展泛娱乐产业的几点重要意义, 并对促进泛娱乐产业进一步发展提 出了几点政策建议。 写作过程中参考了中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据、国 际数

3、据公司、中 娱 智 库 、艾瑞咨询、智 研 咨 询 、 新传智库、 艺恩公司、 中投顾问、咪咕动漫、乐视视频等研究机构和公司发布的研究报告和 数据,在此一并表示感谢。 #“ “ 感谢参与白皮书专题调研的广州市天河区人民政府,以 及 三 七 互 娱、乐道互动、傲世堂、杭州南广影视、上海听听、武汉艺画开天、 墨麟集团、上海极光网络、广州创娱、新线索影视投资、上海绝厉文 化、无锡七酷等泛娱乐公司提供的最新一手研究素材。 本白皮书由工业和信息化部信息中心工业经济研究所所长于佳 宁主持编写,王振、狄前防和王诗琪参与了编写工作。 如对本白皮书有任何意见或建议,欢迎联系白皮书作者。作者联 系方式: 010-

4、68200375 “ #“ “ 目录 一、“ 泛娱乐产业概述“$“ !“ 二、“ 泛娱乐产业发展总体特点“$“ %“ &一“ 文化娱乐产业链上中下游深度融合“$“ %“ &二“()的核心地位和串联作用日益凸显“$“ *“ &三“ 二次元文化 ()逐步主流化“$“ +“ &四“ 地方“双创”政策支持泛娱乐产业发展“$“ ,“ 三、“ 泛娱乐产业发展的重要意义“$“ -“ &一“ 切实推动我国网络强国建设进程“$“ -“ &二“ 有力带动新经济发展,刺激消费升级“$“ .“ &三“ 促进新技术、新模式快速普及“$“ /“ 四、“ 泛娱乐细分产业融合发展状况“$“ !0“ &一“ 网络游戏“$“ !

5、0“ &二“ 网络影视“$“ !%“ &三“ 网络直播“$“ !,“ &四“ 网络动漫“$“ !1“ &五“ 网络文学“$“ !-“ 五、“ 政策建议“$“ !.“ &一“ 完善推动泛娱乐产业发展的财税政策“$“ !.“ &二“ 优化泛娱乐产业人才培养和引进机制“$“ !/“ &三“ 扩展泛娱乐产业公共服务范围和品质“$“ %0! “%0!-年中国泛娱乐产业白皮书“ !“ “ 一、泛娱乐产业概述 2011 年以来,随着我国网络基础设施的逐步完善和网络强国建 设步伐加快, 网络游戏、 网络影视、网 络 文学、网 络 动 漫 、网络音乐、 周边产品等“互联网+文化娱乐”业态广泛互联并深度融合,逐步

6、形 成“泛娱乐”产业,并逐渐成为社会和资本关注的热点。泛娱乐产业 以 IP(Intellectual Property,知识产权)为核心,IP可以是一个 故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。泛娱乐产业的本 质是内容产品在多元文化娱乐业态之间的迭代开发, 通过内容产品连 接、受众关联和市场共振,有效地降低了文化娱乐产业的前期开发风 险,同时扩大受众范围,挖掘产品的长尾价值,实现规模效应,切实 提高产业回报率。 泛娱乐的概念最早由腾讯公司于 2011年提出,2012年腾讯公司 推出泛娱乐战略,并基于此战略逐步构建了一个打通游戏、文学、动 漫、影视、戏剧等多种文创业务领域的互动娱乐新生态,

7、初步打造了 “同一明星 IP、多种文化创意产品体验”的创新业态。随着泛娱乐 理念的逐步推广,涌现了腾讯、阿里巴巴、百度、网易、三七互娱、 完美世界、昆仑万维、华谊兄弟、奥飞娱乐、小米科技等一批泛娱乐 布局典型企业。 泛娱乐的理念也受到了主管部门的认可与支持。2014 年 9 月, 文化部在2013 中国网络游戏市场年度报告提到了“泛娱乐”概 念。2014 年 10月,在中国国际网络文化博览会上,时任文化部部长 蔡武对腾讯关于泛娱乐战略的思路和做法给予肯定。2014 年 12 月,工业和信息化部信息中心“ %“ “ 新闻出版广电总局主管的2014 年中国游戏产业报告明确指出: 腾讯等公司的 “泛娱乐” 战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。 “泛 娱乐”已经成为了我国“互联网+”的重要表征和趋势之一,是我国 互联网产业一道亮丽的风景线。 泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量, 2016 年泛娱乐产业总产值约为 4155 亿元,2017 年预计将达到

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