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2017小镇青年泛娱乐白皮书:洞察三到六线城市年轻人的文娱偏好.pdf

上传人:架构师 文档编号:492882 上传时间:2019-07-18 格式:PDF 页数:47 大小:986.91KB
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资源描述

1、2017小镇青年 泛娱乐白皮书视频 +游戏 +阅读 +动漫 +音乐 +直播2017.11研究出品声明:数据样本及研究范围样本数据说明 本报告用户数据来自企鹅智酷的独立 网络调研 。 报告中所有图表数据 、 所涉及到的用户 , 最大范围均为中国手机网民 , 不代表中国全体人民 。 具体图表中有细分筛选情况 , 以图表所注明为准 。 根据CNNIC最新数据 , 中国手机网民在全体网民渗透率超过 95%, 因此报告中相关数据结论 , 亦可推论至全体中国网民 。 样本来源涵盖了中国大陆所有省份 , 对 所有行政区划市 ( 包括县级市 ) 均有覆盖 。1研究范围说明 本报告中的 小镇青年 特指年龄在 1

2、524岁 、 生活在三到六线 ( 县级 ) 城市 地区的人群 。 一 、 二线城市的划分依据 2016年 第一财经周刊 对中国 338个地级及以上城市的分级标准 。 涉及到 整体渗透率 的数据 , 在调研基础上 , 结合第39次 CNNIC数据进行了 综合加权处理 , 具体比例为 CNNIC(7) : 企鹅智酷调研 ( 3) 。 本报告所发布数据和结论 , 均为企鹅智酷作为第三方研究平台的独立数据和判断 , 不代表 腾讯公司官方立场 。 “小镇”定义: 互联网人口红利在最优市场(一二线城市)趋于饱和,这让研究更广大的 中小城市和县城 ,变得具有现实意义。我们根据 2016 第一财经周刊 对中国

3、 338个地级以上城市的分级标准,将 全国三四五线城市和六线县级区划 ,作为我们定义“小镇经济”的研究范围。这里的“小镇”并非真实意义上的乡镇,而是代表了和一二线城市相对差异化的消费生态。 “青年”范围: 我们将青年样本的范围,定义在 1524岁,向低年龄段进一步下潜。基于互联网生态和硬件向年轻群体的更快速普及, 1518岁的群体俨然已是互联网泛娱乐消费用户的重要组成 。 研究目的: 我们寄希望于通过这份“小镇青年”白皮书,洞悉三线及以下城市年轻用户在泛娱乐消费领域(视频+游戏 +阅读 +动漫 +音乐 +直播)的特征和画像。 他们与一二线城市年轻人的相同和不同,都将会是泛娱乐商业向新市场布局的

4、重要参考 。2为什么要研究小镇青年?报告章节小镇青年泛娱乐行为画像01网络影视(含线下对比)02网络游戏04网络直播06网络阅读03网络音乐05网络动漫07运营启示0801小镇青年 泛娱乐行为画像 用户渗透率: 影视和阅读超八成 日均时长:游戏和影视投入最多 付费转化率:网络影视最高 小结:游戏和影视进入收割期579.1% 83.3% 63.2% 75.0% 26.2% 51.8%82.3% 83.7%70.8% 79.8% 32.0% 61.8%82.2% 82.8%71.5%79.9%34.3%62.6%网络影视 网络阅读 网络游戏 网络音乐 网络动漫 网络直播地域 对比:泛娱乐细分 项目

5、 的用户渗透率 全体手机网民均值小镇青年一二线城市青年 在网络影视、游戏、音乐、动漫和直播领域, 青年群体 的渗透率都高于全体手机网民平均水平,其中动漫和直播最为突出。在网络阅读领域,小镇青年略高于全体手机网民平均水平,一二线城市青年略低于平均水平。 除动漫外,小镇青年在其他几项渗透率和一二线城市青年接近 。数据来源:企鹅智酷网络调研( 2017.5 )与 CNNIC第 39次网民报告数据按 3:7做加权处理,动漫和阅读数据另做了单独加权处理。小镇青年泛娱乐渗透率:影视和阅读超八成小镇青年泛娱乐时长:游戏和影视投入最多 6数据来源:企鹅智酷网络调研( 2017.5 )17.7% 16.3%29

6、.2% 20.2%68.0%38.2%6.8% 9.3%3.4%11.2%12.4%17.8%11.9% 16.3%8.0%27.4%9.2%17.9%19.6%21.0%10.7%18.5%5.4%10.5%16.6% 10.9%7.9%5.9%1.8%4.5%8.5% 6.9%6.7%3.8%0.6%2.6%19.0% 19.2%34.2%13.0%2.5%8.5%网络影视 网络阅读 网络游戏 网络音乐 网络动漫 网络直播小镇青年在泛娱乐 细分 项目上的日均 投入 时长2小时以上1.52小时11.5小时3160分钟1130分钟010分钟不参与 从小镇青年日均投入时长“ 2小时以上 ”的渗透

7、率来看,泛娱乐项目从高到低依次是:网络游戏、阅读、影视、音乐、直播和动漫。从 渗透率中位数(排除不参与数据) 看,日均时长分别是网络影视 11.5小时、网络阅读3160分钟、网络游戏 1.52小时、网络音乐 3160分钟、网络动漫 1130分钟、网络直播 1130分钟。7计算公式 : 付费转化率 =付费比例(用户渗透率 -不花钱比率) /用户渗透率 从商业变现角度看,在小镇青年的泛娱乐项目中, 网络影视付费转化率最高 ,游戏紧随其后,均在 50%以上;网络阅读和动漫的付费转化率最低,不足 20%。小镇青年泛娱乐付费转化率:网络影视最高19.1%19.7%22.8%24.8%54.9%60.0%

8、0% 20% 40% 60%网络动漫网络阅读网络音乐网络直播网络游戏网络影视小镇青年泛娱乐领域的付费转化率82.3% 83.7% 70.8% 79.8% 32.0% 61.8%33.0% 67.2% 31.9% 61.7% 25.9% 46.5%49.3% 16.5% 38.9% 18.1% 6.1% 15.3%60.0% 19.7% 54.9% 22.8% 19.1% 24.8%855.6%21.6%48.1%19.1% 13.8%24.7%60.0%19.7%54.9%22.8% 19.1%24.8%62.5%20.2%54.3%23.8%13.5%24.0%网络影视 网络阅读 网络游戏

9、网络音乐 网络动漫 网络直播地域对比:泛娱乐细分项目的用户付费转化率 全体手机网民均值小镇青年一二线城市青年 在网络影视、游戏、音乐、动漫和直播领域,小镇青年的付费转化率都高于全体手机网民平均水平;其中游戏、音乐和动漫最为突出。 在游戏、动漫和直播领域,小镇青年甚至高于一二线城市年轻人 。数据来源:企鹅智酷网络调研( 2017.5 )付费转化率:小镇青年在游戏、动漫和直播逆袭9我们将用户渗透率、日均使用时长和付费转化率三个维度,汇总到一个矩阵上来评估: 网络游戏和网络影视 处于最佳区间。在小镇青年中拥有广泛的用户群、高时长用户粘性,以及可观的付费转化率。 阅读类 产品 /服务,拥有最广泛的用户基数,但付费意愿相对较低。适合 流量变现 。 网络音乐 处于中位区间,三个维度的数据都相对均衡,更 适合面向小镇青年用户进行差异化服务覆盖 。 直播 的付费转化率令人满意。 动漫 三个维度均为最低,扩大基础影响力是关键所在。小镇青年泛娱乐小结:游戏和影视进入收割期三线及以下城市手机网民中渗透率0投入时长日均 30min80%日均 60min40%日均 1.5小时圆环面积代表付费转化率制图:企鹅智酷网络影视网络游戏网络阅读网络音乐网络直播网络动漫

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