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诺禾致源 -海内外兼修的国产基因测序服务翘楚.pdf

上传人:淡泊的梦想家 文档编号:4313493 上传时间:2021-10-12 格式:PDF 页数:29 大小:2.23MB
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1、欧洲APACROW 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 13岁以下13岁以上 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 美国/加拿大欧洲APACROW 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 13岁以下13岁以上 1010 资料来源:Roblox招股书,投资者日视频,中信证券研究部 Roblox经济系统经济系统 关键系统关键系统:经济系统:经济系统 US$100=Robux$10,000 游戏内容支出7,000 UGC道具交易3,000 30% 70% 30% 70% 收取Robux$2,100 收取Robux$2,100 US

2、$25 收取Robux$5,800 Robux$1=US$0.0035 11111111 资料来源:Roblox财报,中信证券研究部资料来源:Roblox财报,中信证券研究部 公司营业成本占比公司营业成本占比公司游戏创作者分成占比公司游戏创作者分成占比 支付和分成主要成本项目支付和分成主要成本项目 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0% 占收入百分比占订单额百分比 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 占收入百分比占订单额百分比 1212 资料来源:Roblox官网,中信证券研究部 内容、经济系统、设备内容、经济系统

3、、设备&基础设施为元宇宙核心要素基础设施为元宇宙核心要素 关键系统关键系统:基础设施:基础设施 Roblox将内容定义为“体验”,分别为: 娱乐、社交、娱乐、社交、Toys、游戏、游戏 本质而言,上述四大体验均依靠内容生产内容生产 支撑 社交本质上,是对人类社会的虚拟化,最 困难的部分是经济经济&文明系统文明系统 Roblox将StudioClientCloud 作为三大基础设施 本质而言,上述三大基础设施 对应内容、虚拟化、内容、虚拟化、互联互联互通互通 的核心要求 13131313 资料来源:Roblox财报,中信证券研究部资料来源:Roblox财报,中信证券研究部 公司营业成本(百万美元

4、)公司营业成本(百万美元)公司基础设施、合规、监管成本(百万美元)公司基础设施、合规、监管成本(百万美元) Roblox主要成本开支主要成本开支 资料来源:Roblox财报,中信证券研究部 公司创作者分成(百万美元)公司创作者分成(百万美元) 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 0.0 50.0 100.0 150.0 2019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q1 游戏创作者分成占订单额百分比 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 0.0 20.0 40.0 60.0 80.0 1

5、00.0 120.0 主营业务成本占订单额百分比 0% 5% 10% 15% 20% 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 基础设施、合规和监管成本占订单额百分比 14141414 0.0 100.0 200.0 300.0 400.0 500.0 600.0 700.0 营业收入订单额 资料来源:Roblox财报,中信证券研究部资料来源:Roblox财报,中信证券研究部 公司收入与订单金额(百万公司收入与订单金额(百万美元美元)公司净亏损(百万美元)公司净亏损(百万美元) 公司收入与订单继续保持高增长公司收入与订单继续保持高增长 -50.0% -45.

6、0% -40.0% -35.0% -30.0% -25.0% -20.0% -15.0% -10.0% -5.0% 0.0% -160.0 -140.0 -120.0 -100.0 -80.0 -60.0 -40.0 -20.0 0.0 净亏损收入亏损率订单亏损率 15 什么是元宇宙什么是元宇宙 1616 元宇宙(元宇宙(Metaverse)的起源)的起源 资料来源:天天读书网(小说中译本 雪崩雪崩小说中对小说中对Metaverse的描述的描述 他戴着一副闪亮的目镜闪亮的目镜,包住了半个脑袋;目镜的镜架两端各有一只小耳机 目镜在他眼前映射着一幅扭曲的广角画面:它只是电脑绘出的一片虚幻的空间虚幻

7、的空间。 阿弘面前的电脑顶部表面光滑而又平坦,只有一只广角鱼眼镜头凸出在外 这是一个抛光的玻璃半球体,覆盖着淡紫色的光学涂层,镜面上映射出本街区镜面上映射出本街区 标志牌那经过弯曲和缩小的影像标志牌那经过弯曲和缩小的影像。 镜头可以看到整个宇宙的一半,也就是位于电脑上方的那一半,其中包括阿弘 的大部分身体。镜头下方的电脑内部有三束激光分为红、绿、蓝三色,这 三种颜色的光能够以不同的强度组合在一起,制造出任何颜色。这束光在目镜 上来回扫描,由此形成的图像就悬在阿弘的双眼和他所看到的现实世界之间。 只要在人的两只眼睛前方各自绘出一幅稍有不同的图像,就能营造出三维就能营造出三维效果效果。 用行话讲,

8、这个虚构的空间叫作“超超元元域域(Metaverse)。电脑将这片天地描电脑将这片天地描 绘在他的目镜上绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中将声音送入他的耳机中。 和现实世界中的任何地方一样,大街也需要开发建设大街也需要开发建设。在这里,开发者可以构开发者可以构 建自己的小街巷建自己的小街巷,依附于主干道。他们还可以修造楼宇、公园、标志牌,以及 现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,无视三维时空法则无视三维时空法则 的特殊街区的特殊街区,还有一片片自由格斗地带,人们可以在那里互相猎杀。 若想把这些东西放置在大街上,各家大公司必须征征得得“全球全球多媒体协议多媒体协议组织组织”的的

9、 批准批准,还要购买临街的门面土地,得到分区规划许可,获得相关执照。而支付 的钱全部流入由全球多媒体协议组织拥有和运营的一项信托基金信托基金,用于开发用于开发 和扩充机器设备和扩充机器设备,维持大街继续存在维持大街继续存在。 Metaverse来自科幻小说家尼尔 斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年写的科 幻小说雪崩(Snow Crash)。在小说中,主角阿弘(Hiro Protagonist) 进入到Metaverse的描写如下: 1717 元宇宙产品:游戏类厂商不断提高社交与自由度元宇宙产品:游戏类厂商不断提高社交与自由度 资料来源:WGR,Statista,各公司官网,中

10、信证券研究部 2019全球游戏收入排行榜(亿美元)全球游戏收入排行榜(亿美元) 堡垒之夜 地下城与勇士 王者荣耀 英雄联盟 糖果传奇 精灵宝可梦Go 穿越火线 命运/冠位指定 Epic Games 腾讯 腾讯 Riot Games King Digital 任天堂 腾讯 Aniplex 18亿 16亿 15亿 15亿 15亿 14亿 14亿 12亿 发行商发行商收入收入游戏名称游戏名称 社交属性较强 拥有各种类型的排名 系统 游戏内充值可以变强 /降低游戏难度 可与真实玩家对战 (除糖果传奇) 拥有设有高额奖金的 比赛/职业比赛/全球 性比赛 人群人群 全年龄 青少年以上 全年龄 青少年以上

11、青少年 青少年 青少年以上 青少年 与元宇宙的与元宇宙的 贴合属性贴合属性 1818 资料来源:Soul招股书 Soul旨在打造年轻人社交元宇宙旨在打造年轻人社交元宇宙 元宇宙产品:元宇宙产品:小小众社交厂商逐步尝试众社交厂商逐步尝试 1919 资料来源:Soul官网 Soul以活动激励用户创作参与以活动激励用户创作参与 元宇宙产品:小众社交厂商逐步尝试元宇宙产品:小众社交厂商逐步尝试 2020 资料来源:Soul招股书,中信证券研究部 公司用户规模(百万)公司用户规模(百万) 资料来源:Soul招股书,中信证券研究部 公司用户公司用户ARPPU(元)(元) 资料来源:Soul招股书,中信证券

12、研究部 公司付费用户与付费率(百万公司付费用户与付费率(百万) 资料来源:Soul招股书,中信证券研究部 公司公司DAU/MAU Soul用户规模用户规模 - 10.00 20.00 30.00 40.00 201920202021.3 MAUsaverage DAUs 0.0% 1.0% 2.0% 3.0% 4.0% 5.0% - 0.50 1.00 1.50 2.00 201920202021.3 付费用户paying ratio 0 10 20 30 40 50 60 201920202021.3 27% 27% 28% 28% 29% 29% 201920202021.3 2121 完

13、全虚拟的元宇宙形式及所需要素完全虚拟的元宇宙形式及所需要素 元宇宙:完全虚拟,短期内实现难度较大元宇宙:完全虚拟,短期内实现难度较大 资料来源:Roblox官网,中信证券研究部绘制 真实的人真实的人真实的人真实的人 完全虚拟货币主导经济活动 人虚拟化 人虚拟化 虚 拟 现 实 人类活动的虚拟化 虚拟文明规则 “头号玩家式”交互方式 超级平台/规则制定者 虚拟货币 AR/VR等硬件 数字基建 内容生产 2222 资料来源:Roblox官网,中信证券研究部绘制 虚拟世界与现实世界的边界正变得模糊虚拟世界与现实世界的边界正变得模糊 元宇宙:短期仍将与现实混合元宇宙:短期仍将与现实混合 真实的人真实的

14、人真实的人真实的人 人类实体活动 图文、游戏、视频交互 现实货币主导的经济活动 虚拟货币主导的经济活动 信息大量上传 少量回传 信息大量上传 少量回传 虚 拟 现 实 规则统一 2323 在混合基础上,从在混合基础上,从游戏到千行百业的数字化游戏到千行百业的数字化 资料来源:Roblox官网,中信证券研究部 元宇宙:从游戏到千行百业的数字化元宇宙:从游戏到千行百业的数字化 创作人 好内容好内容 玩家体验 内容购买内容购买 用户内容拓展 网络网络效应形成效应形成 转化 2424资料来源:Take-Two,Roblox,网易,中信证券研究部 元宇宙的三类内容元宇宙的三类内容 内容生产:三类内容构建

15、元宇宙内容基础内容生产:三类内容构建元宇宙内容基础 完全自生产(PGC) 自生产+二次创作 (PUGC) 玩家生产(UGC) 特点特点 创作创作 核心能力核心能力 厂商自建平台所有内容,玩 家参与互动 以类“超市”的形式,既 有自由,也有外部产品 平台提供marketplace,所 有玩家自由生产交易 GTAFortniteRobloxMinecraft 强中心化平台是唯一生产方 高故事完整性,低自由度 弱中心化平台与用户共同生产 具备基本故事性,高自由度 去中心化纯用户生产,平台维护 用户完全主导 工业化平台具备极强的内容 生产与创作能力 延展性平台与用户生产内容的 协同以及较强可拓展性 生

16、产激励对创作者提供激励,反 哺更好的内容生产 成本控制成本控制 高成本平台需要庞大的研发 团队与研发时长 中成本相对完全自制,部分内 容可通过外部创意降低部分成本 极低成本对平台提供基础能力、 创作者激励,独立开发者制作,成 本主要为分成 2525资料来源:腾讯公开课,中信证券研究部 生产模式从生产模式从PGC到到UGC 内容生产内容生产:从:从PGC模式到模式到UGC,高度自由化,高度自由化 PGC内容UGC内容衍生内容 平台平台 提供提供 玩家玩家 提供提供 关键关键 要素要素 规则模型角色 剧情工具分发 账户/设置 规则模型角色 剧情数值地图 账户/设置 重排列 规则模型工具 场景数值角

17、色 剧情 规则物体角色 剧情数值地图 模型工具 制作能力 分发的精准度 从单人到多人 补充元素丰富度 社区与工具运 营,例如编辑 器、steam等 社区与工具运 营、创作者的激 励、低创作门槛 从单一产品延伸内容补充主产品玩法衍生新玩法自由生产新玩法 2626 资料来源:腾讯公开课,中信证券研究部 元宇宙未来内容将更加广泛元宇宙未来内容将更加广泛 内容生产内容生产:从游戏到其他领域:从游戏到其他领域 场景场景游戏、泛娱乐游戏、泛娱乐电网、生活服务电网、生活服务企业服务企业服务 综合准备度综合准备度高高中中低低 行业规律行业规律 拟真、沉浸、虚拟世界 创造 全品类、便捷、 快速 提升效率、降低

18、成本 Early Adopter:年轻用 户、追求新奇 Majority:家庭用户、 追求便利 Laggards:企业主、 追求盈利 用户属性用户属性 技术准备技术准备 工具适合虚拟内容创 作,早期尝试出现 (Fortnite演唱会) 直播等全真技术起辅 助作用,普及晚 需求分散、主线技术匹 配度低 复杂度持续提升 2727 资料来源:CSDN 跨链虚拟货币的交易形态跨链虚拟货币的交易形态 经济系统:理想中完全虚拟的货币体系尚未成熟经济系统:理想中完全虚拟的货币体系尚未成熟 2828 资料来源:Roblox,网易,中信证券研究部 Roblox(上)、梦幻西游(下)的货币系统(上)、梦幻西游(下

19、)的货币系统 经济系统:元宇宙仍是现实经济的一部分经济系统:元宇宙仍是现实经济的一部分 US$100=Robux$10,000 游戏内容支出7,000 UGC道具交易3,000 70% 30% 收取Robux$5,800Robux$1=US$0.0035 玩家定价,通常为 RMB0.8元=10,000 道具/服务购买 角色能力提升 玩家获取 系统回收 玩家定价,通常为 RMB0.8元=10,000 2929 资料来源:Roblox,网易,中信证券研究部 支付、游戏平台为主要受益者支付、游戏平台为主要受益者 经济系统:平台将从中获取收益经济系统:平台将从中获取收益 用户充值 平台直接收入 兑换差

20、/抽成收益 支付渠道 游戏货币 创作者兑换现金 $100 $15-$30 30303030 资料来源:Oculus,Facebook Connect,中信证券研究部 用户用户感官的虚拟感官的虚拟化:化:Oculus持续进化持续进化 Oculus Connect(Facebook Connect)历届大会的核心发布内容)历届大会的核心发布内容 回顾七届Connect大会,Facebook从第三方平台和VR内容库起步,逐步向第一方第一方VR硬件硬件 设备设备和系统系统发展;而伴随着Reality Labs和Aira在本届大会上的发布,标志着Facebook从 纯粹的VR领域正式向XR领域全面进军

21、举办时间举办时间 展会主要发布内容展会主要发布内容 硬件产品硬件产品软件支持软件支持/ /软硬件协同方案软硬件协同方案 Oculus Connect2014/9/20VR内部样板机 Crescent Bay 虚幻4(Unreal Engine 4)引擎 沉浸式音频系统 Oculus AUDIO Oculus Connect 22015/9/24 三星消费级产品 Gear VR 运动控制器 Oculus Touch 数十款登录Gear VR平台的新游戏 视频内容库 Oculus Video 与Netflix合作推出的Netflix VR Oculus Connect 32016/10/5 房间级

22、VR Room-scale VR 首款头戴式VR设备 Oculus Rift Oculus化身化身(虚拟形象) Oculus Touch 游戏游戏 Oculus Connect 42017/10/11 VR系统 Oculus Go 一体化VR头戴式设备原型 Project Santa Cruz RiftCore 2.0的新UI Oculus Dash 虚拟头像 Oculus Avatars Oculus Connect 52018/9/26 首款具有位置跟踪控制器的多合一VR头戴式设 备 Oculus Quest Rift Core 2.0正式版正式版 一系列新技术:Arena-scale t

23、racking, mixed reality, and co-location with Dead and Buried 等 Oculus Connect 62019/9/25 披露了计划期Facebook AR 眼镜和实时地图 Half Dome 3 头戴式耳机 互联功能Oculus Link(测试版) 互联社交VR体验Facebook Horizon 登录Oculus VR的多款大作多款大作IP游戏游戏 OCULUS 商业版商业版 内测版内测版 Facebook Connect2020/9/17 新一代一体化VR头戴式设备 Oculus Quest 2 测试版测试版AR眼镜眼镜 Aria

24、Facebook Reality Labs 互联功能 Oculus Link(正式版) 新版虚拟头像 Oculus Avatars 健身追踪器 Oculus Move 虚拟办公空间 Infinite Office 登录Oculus VR的多款大作多款大作IP游戏游戏 3131 资料来源:腾讯研究院(含预测),中信证券研究部 VR/AR的成长路径的成长路径 用户感官的虚拟化用户感官的虚拟化:AR/VR即将进入加速阶段即将进入加速阶段 Oculus Quest 生态分析 创新者(2.5%)早期采用者 (13.5%) 早期大众 (34.0%) 晚期大众 (34.0%) 落伍者(16.0%) 创 新

25、扩 散 曲 线 缓慢扩散加速扩散快速普及快速普及缓慢扩散 20192021e2023e Quest1Quest2Quest3 价格 产品 性能 生态 1) 重量 2) 单眼角分辨率 3) CPU 1) 内容数量 2) 设备保有量 3) 题材类型 $399 571g -11PPD 骁龙835 多核跑分:1669 66 -70万台 平台包含少量VR社交题材应用(4.5%、3款) 体育(13.4%)、休闲(16.4%)和射击 (11.9%)为主要游戏题材 $299 503g -18PPD 骁龙XR2(865) 多核跑分:3244 -350 -900万台 VR社交题材数量稳步上升(6.0%、14款)

26、动作类游戏题材比重(6%增长至13.6%) $250 -250g -20PPD 骁龙XR2(865) 多核跑分:3244 - 预计:1600-3300万台 VR社交类题材占比进一步上升,“游戏+ 社交”逐渐成为VR内容主旋律 25% 12% 64% 94% 50% 11% 5倍 13倍 3232 现实世界虚拟现实世界虚拟化化:数字数字孪生技术为代表,对实体虚拟化孪生技术为代表,对实体虚拟化 资料来源:德勤,中信证券研究部 数字孪生体系数字孪生体系 通过物联网通过物联网、传感器等技术传感器等技术,获取产品数据获取产品数据,将现实物理世界数据化将现实物理世界数据化 现实实体 + 传感器 数据汇总

27、+ 反馈 3333 基础基础设施:云游戏提供更强能力设施:云游戏提供更强能力 云游戏优缺点以及运行方式云游戏优缺点以及运行方式 资料来源:Statista,腾讯云 优点: 玩家无需购买高配置硬件,降低入门成本 硬件由运营商提供,避免闲置浪费 集中运算或将促成大规模多人游戏等新玩法 玩家无需下载/存储/更新游戏,方便快捷 游戏由统一服务商运营管理,有效减少作弊外挂 缺点: 现阶段云游戏暂时无法解决高延迟问题 云游戏早期阶段游戏体验相对较差 云游戏早期成本较高 3434 资料来源:腾讯公开课,中信证券研究部 云云计算大大契合元宇宙要求计算大大契合元宇宙要求 基础设施:基础设施:云计算更加契合元宇宙

28、需求云计算更加契合元宇宙需求 1 Metaverse特性云端计算特性 游戏云化 增加触达 原生架构 提升上限 契合点 用户 内容 算力 玩法 亿级用户在虚拟世界中交互 游戏型平台连接多款游戏 虚拟活动高度真实化 交叉控制权等社交玩法 2 3 4 降低设备门槛触达大量玩家 即点即玩的平台属性 算力分配灵活弹性 运算存储显示分离 1 2 3 4 延迟优化 生态成熟度 3535 资料来源:Roblox投资者日视频 Roblox云基础设施云基础设施 基础设施:基础设施:Roblox不断强化云基础设施不断强化云基础设施 36 科技科技巨头:多个维度布局元宇宙巨头:多个维度布局元宇宙 3737 科技巨头为

29、何布局:寻求下一代互联网增长极科技巨头为何布局:寻求下一代互联网增长极 元宇宙元宇宙 社交社交 游戏游戏 支付支付 产品形态用户体验 图文 视频 社交 游戏 图文 人格虚拟人格虚拟 视频 产品形态用户体验 基础基础 设施设施 自由创作自由创作 全面数全面数 字化字化 传统互传统互 联网联网 芯片 IDC 云计 算 资料来源:中信证券研究部绘制 全球全球互联网互联网渗透率渗透率60%60% 元宇宙方兴未艾元宇宙方兴未艾 3838 资料来源:logo摘自各公司官网, 中信证券研究部 三类科技公司积极布局元宇宙三类科技公司积极布局元宇宙 游戏之外,其他科技巨头持续布局游戏之外,其他科技巨头持续布局

30、综合巨头 内容/游戏 基础设施巨头 3939 资料来源:各公司官网,中信证券研究部 科技巨头在元宇宙相关领域的布局科技巨头在元宇宙相关领域的布局 科技巨头:依靠平台优势逐步打造自身元宇宙科技巨头:依靠平台优势逐步打造自身元宇宙 社交&IM 金融 视频 电商/游戏 产业互联网 通用计算平台 40404040 资料来源:Medium 社交:社交:FacebookFacebook的战略构想的战略构想 AR、MR、VR协同并打通生态协同并打通生态 技术积淀技术积淀:历经7年的发展,Facebook在VR领域已经有所积累,如果公司携此优势向 AR、VR等领域全面推进,将有望在其余领域也形成类似的技术优势

31、 打通生态打通生态:从产品上看,当前公司的主营业务集中在VR软硬件领域,但在XR战略指 导下,公司可以以系统和软件倒逼,打通虚拟-现实生态 41414141资料来源:Oculus,Amazon,中信证券研究部 VR硬件:硬件:一体化一体化VR头戴式设备头戴式设备 Oculus Quest 2 新版新版Oculus Quest 2和旧版和旧版Oculus Quest参数对比参数对比 新Oculus Quest 2将于10月月13日日正式 面向全球22个国家发售,其与初代的 特性区别包括: 搭载专用于XR的骁龙骁龙XR2芯片 整 合 集 成 所 有 Oculus Link 、 Facebook M

32、essenger、Infinite Office、Oculus Move等VR功能 需要登录Facebook账号账号 Oculus Quest 2 Quest 2Quset 1 价格价格$299起$399起 主芯片主芯片高通骁龙XR2高通骁龙835 RAM4 GB6 GB 屏幕屏幕/刷新率刷新率LCDOLED 单眼分辨率单眼分辨率1832*19201600*1440 屏幕刷新率屏幕刷新率60、72、90Hz60、72Hz 功能功能 六个自由度,支持佩戴眼镜体验以及 IPD调节,也可实现徒手操作 六个自由度,摇杆操控 重量重量503g571g 42424242资料来源:Oculus Oculus

33、 Quest 2:大幅扩建应用场景:大幅扩建应用场景 随着硬件和软件的全面更新优化,Oculus Quest 2也迎来了应用场景的大幅扩建,包括运 动场景、办公场景、研究场景以及全新虚拟形象等都在大会上进行了发布 Oculus Quest 2的应用场景的应用场景 43434343资料来源:映维网,中信证券研究部 软件产品:软件产品:Oculus Developer Hub(开发者服务平台)(开发者服务平台) Oculus Develop Hub界面展示界面展示 基于改善开发者使用改善开发者使用PC/MAC与与Oculus的交互体验的交互体验,Facebook推出了开发者中心开发者中心Oculu

34、s Developer Hub(ODH): 开发集成管理中心Device Manage 性能信息工具OVR Metrics ODH内镜投屏工具内镜投屏工具&Screenshot Capture截图功能 开发者服务平台(ODH)管理中心Package Manager Device Manage OVR Metrics 内镜投屏工具内镜投屏工具 Package Manager 4444 资料来源:腾讯财报 腾讯以社交为核心外延其他产品腾讯以社交为核心外延其他产品 腾讯:围绕社交,广泛布局腾讯:围绕社交,广泛布局 4545 资料来源:腾讯财报 腾讯社交与内容产业持续迭代升级腾讯社交与内容产业持续迭代

35、升级 腾讯腾讯:社交:社交+ +内容,经济系统内部良性循环与迭代内容,经济系统内部良性循环与迭代 4646 资料来源:腾讯研究院,中信证券研究部 腾讯全真互联网实现路径腾讯全真互联网实现路径 腾讯:从大文娱腾讯:从大文娱+社交,向全真互联网迈进社交,向全真互联网迈进 全真互联网发展路径 第一阶段:文娱业Metaverse吸纳用户 第二阶段:生活服务深度融合 第三阶段:诞生容纳百业的全真互联网 涉及 领域 演进 终端 游戏、泛娱乐 广告 下一款GTA类超3A游戏诞生 基于超3A游戏、结合新技术、进化 出Metaverse 大量PGC、UGC生产并获益 传统智能设备是重要入口 更沉浸的头套设备重要

36、性提高 电商、生活服务 金融 汇聚C端流量和用户增长 线上交易平台广泛进入虚拟世界 虚拟与现实世界货币形成汇兑机制 智能终端广泛云化,为入口 设备智能化,可以在全真互联网操作 企业服务、政府 所有产业 效率化与AI发展,虚拟世界效率提升 汽车业为追求效率广泛迁入虚拟世界 诞生大量就业与税收 3D全新模型消费级产品诞生 各类需求增加 4747 字节跳动字节跳动:庞大的:庞大的产品产品矩阵为创建元宇宙提供可能矩阵为创建元宇宙提供可能 企业服务 直播 车联网 电商 游戏 教育 长视频 社交 资料来源:字节跳动及产品公司官网,中信证券研究部 广告 4848 字节跳动字节跳动:内容运营能力领跑国内互联网

37、公司:内容运营能力领跑国内互联网公司 资料来源:巨量引擎,中信证券研究部 抖音内容创作生态体系抖音内容创作生态体系 字节跳动建立起庞大的内容运营体系字节跳动建立起庞大的内容运营体系,与元宇宙的内容生产体系较为类似与元宇宙的内容生产体系较为类似 大量的内容创作者 内容创作平台内容创作平台 精准的AI推送算法 技术中台技术中台 多元的货币化与创作者激励 商业化平台商业化鰀AA欀AAAAAAAAAA洀AAAAAAA踀AB嘀BBB开BBB姡BBBB漀B礀CCCCC漀劝C鈀吲C啓C椀奰C鸀孡C最寰C帀C騀愘C缀戉C戝C扡C漀扻C挴C瘀摊C崀昁C桁C昀潾C璄C皑C樀砥C稩C絒C稀經C茉C莼C蕁C褎C譼C軯

38、C逮C簀郊C鉤C攀霜C需顛C駝C舀鳄C齂C錀CCC蘀CC愀D眀DD鈀攤D莜D辪DD氀DDDDD栀DDDDDDDDD圀DDDDDDDDDD吀DDDD椀DD谀DDDDDD怀EEEEEE甀EEE鄀EE紀EE唀EEEE偣E瀀僬E戀剀E礀劃E匍E叿E吸E簀拆E攁E殓E瀾E谀爬E琙E餀璧E一緔E蒽E蔅E蚅E鰀螣E螺E袙E褄E詊E躄E褀躕E吀铰EEE昀EEEEEE倀EFFF簀嫋F怀尿F挀揽F开撃F敐F檹F愀淅F语F騀鄖F齒F攀F缀FFF言F猀F砀FF褀FFFF鴀FFFFF錀FF鬀FFFFF夀FF阀FFFFF攀FFFF唀FFF餀FFFF蜀FFFF鬀F贀FFFFG鄀GG稀GGGGGG蠀GG燃G蘀罿G馉G戀GH嘀H侇H籓H搀粋H輀糷H紓H縆H舒H蜪H跄H駊H驋H唀骙H骤H鷤H簀HHHI昀I褀III餀莡I吀轩I鏓II栀IIJJJJ砀J頀J氀蒋J錀藏J踇J輹JJ开JJK巌K退靨KKK騀KKKKK销K-LL戀LLL茀L搀L挝L杨L樀櫴L泝L澪L鴀牫L碉L騀駨LL蠀LLL

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