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易观】中国互联网家装行业白皮书2016V4.pdf

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1、杀手级应用出现后, iOS 生态 系统才真正形成。直至 2011 年,即 iPhone 上市后 4 年,iOS 应用 下载量才真正腾飞。 第三方应用加速了智能手机的内容消费 Android 平台也是如此。 直至 2009 年, Android 在功能方面才追赶 上 iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上 iOS,这 距离 iPhone 上市已经 45 年时间。 2015 年和 2016 年的 VR 市场状况相当于 2007 年的智能手机市场 状况。同样,对于 VR 而言,开发者要开发出能让消费者将 VR 融入 日常生活中的应用程序,还需要数年时间。 在这些应用程序中, 游戏可能首

2、当其冲。 但是VR要想真正成为主流, 还需要其他应用, 如视频、 社交等。 这些应用能提升用户的日常互动, 从而推动 VR 走向大众市场。 第二章:VR 的目标是 “在场” “在场” (Presence)是一个行业术语,用来描述一种 VR 体验,即 让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你 不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩 2D 或 3D 游 戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就 在钢丝上行走。 “在场”就是让我们感觉到自己正身处 VR 世界中,而不仅仅是带着 VR 头盔。VR 在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症, 这需要

3、 VR 设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。 上述解释听起来可能有些令人费解,为此,这里引述 Oculus 首席科 学家迈克尔亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义: “研究 人员都知道,戴上 VR 设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫在 场 。 在场与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世 界中的图像所包围,而在场是你感觉到自己正身处这个虚拟世界 中。 ” 上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包 括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要 VR 设备在 这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触 觉和音频等。 主

4、要 VR 平台在满足“在场”标准方面的对比 基于上图可以总结出两个结论: 结论一:基于台式机和游戏主机的 VR 系统已经为 VR 的普及做好了 准备,即使内容尚未完全到位; 结论二:要实现“完全在场”体验,移动 VR 还有许多工作要做。 要创建“在场”体验,VR 头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角 色的是 CPU/GPU、 追踪系统和软件。 下面的图以 HTC Vive 为例, 说明各要素之间是如何相互呼应的。 基于前文,HTC Vive 已经满足了提供 VR 内容的技术规范,以及支 持 VR 的台式 PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装 Steam VR API,从而将应用软件与

5、硬件连接起来,以确保信号被发 送到 VR 头盔和控制器上。 该系统包含一套 Lighthouse 定位系统,Lighthouse 包含一组固定 的 LED 和两个激光发射器。 LED 每秒闪烁 60 次, 而激光发射器会不 断发射光线扫描整个房间。VR 头盔和控制器上的传感器能检测到这 些闪烁和激光束。当检测到闪烁时,VR 头盔开始像秒表一样计数, 直至检测到 LED 传感器捕获激光束。 接下来, 利用激光束照射到 LED 传感上的时间,与传感器位于 VR 设备上的位置关系,以数学方法计 算出其相对于房间内 Lighthouse 系统的精确位置。如果有足够数量 的 LED 传感器同时捕捉到激光

6、束, 就会形成一个 3D 形状, 可以追踪 VR 头盔的位置和朝向。 HTC Vive 的出众之处在于集令人难以置信的显示、 Lighthouse 动作 追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等 特性为一体。如果搭配上 Touch 动作控制器,Oculus 也将支持同样 的功能,但要等到今年下半年。索尼 PlayStation VR 也支持类似功 能,但能力有限。 内容需要进一步丰富 当前, 能充分利用 “完全在场” VR 体验的内容很少。 随同 Oculus Rift 免费赠送的两款游戏EVE: Valkyrie和Luckys Tale确实不错, 但并未完全将用户置于游戏

7、之中。 在EVE: Valkyrie游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有 一定的限制性。这两款游戏均采用 X-box 控制器,这在某种程度上 限制了游戏体验。 换言之, 它并未充分利用 “完全在场” 的技术优势。 “在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐 会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到 慢速和近距离,以防止出现困扰许多 VR 体验的晕动症。 到目前为止,我们见到的“完全在场”VR 体验的最佳应用包括: Oculus Toybox。Facebook CEO 马克扎克伯格称: “这是我最近感 受到的最疯狂的 Oculus 体验。 ” 该应用除

8、了充分利用 Touch 控制器的威力, Toybox 还支持多玩家模 式。在 Toybox 平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打 乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在 VR 世界 中,很好地展示出了精准、自然的 VR 输入所带来的快乐。 Tilt Brush。 Tilt Brush 相当于是 Windows “画图” 工具的 VR 版本, 允许用户在 3D 空间内通过控制器来绘画、雕刻。左控制器作为工具 选择器,右控制作为画笔,按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中 绘画,具体的图形与画笔的形状有关,画面是立体的。Tilt Brush 非 常直观,方便学习和使用。HTC

9、 表示,HTC Vive 预订用户将免费获 赠 Tilt Brush。 London Heist( 伦敦劫案 ) 。London Heist 是专门为 PS4 和 PS VR 开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了 PS 的摄像头和动 作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电 影之中的感觉。 第三章:VR 目前面临的挑战 目前有一些近期和中长期内的挑战, 可能影响到 VR 的普及。 与 2007 年至 2010 年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的 VR 开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至 20112012 年, 应用下载量才真正开始腾飞,所以 VR

10、生态系统也需要同样的时间。 VR 当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点: 1、移动 VR 尚未做到“完全在场” 。移动 VR 在帧率和延迟方面均未 达到标准,无法让用户真正沉浸在 VR 体验中。此外,还存在电池续 航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题 有望在未来几年内得以解决。 在移动 VR 市场,三星 Gear VR 目前是最先进的 VR 系统,参考设计 和应用商店已经到位,每秒 60 帧、20ms 延迟、OLED 屏幕以及许 多定制软件,但它并不拥有位置追踪或 3D 音效。目前,Gear VR 适 合于观看 360 度视频和一些轻量级的 VR 体验,但还不能像台

11、式机 VR 那样实现“完全在场” 。 德银在 Gear VR 上测试基于 Sixense 动作控制器,对于特定应用, 效果与在 Oculus Rift 上的效果相近。因此,在移动 VR 上实现“完 全在场”只是时间问题。预计未来几年移动 VR 体验将飞速提升,多 家大型 OME 厂商正在该领域投入大量资源来解决相关问题。此外, 竞争也将加快该市场的创新步伐。2016 年和 2017 年,或许将有数 十家 Android OEM 厂商发布 VR 系统,使得移动 VR 与台式机 VR 之间的差距逐渐缩小。 2、台式机 VR 昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机 VR 面临的 最大的挑战应该是价格

12、问题。对于消费者而言,首次体验 VR 可能需 要投入 15002000 美元,其中还不包括内容购买。 还有一个最大的挑战是内容问题, 它们是能吸引用户每日互动的保证。 目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家 而言,还没有一款是“必须要拥有的” 。 此外,AAA 级内容陷入“鸡和蛋”问题中。当前的 VR 内容尚未到 位,至少 AAA 级的内容(重量级工作室开发的高质量内容)如此。 他们正在密切关注,哪一款台式机 VR 拥有最庞大的用户群,这也是 将来他们要投入的平台。 “在场”需要以全新的方式来思考游戏开发 和其他种类内容的创作。 对于开发者而言,他们不能简单地把 PC 或

13、主机游戏移植到 VR 平台 上,因为根本没有效果。对于 VR 平台,游戏需要拥有较短的对话长 度,玩家需要相对静止或缓慢移动,以及其他一些细微差别。在未来 数年、数十年,VR 内容将逐步完善。 3、 VR 产业从开放的小社区转为竞争白热化。 在过去 20 年间, VR 一 直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代 码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出 现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂 商,今天他们很可能改变主意。 事实证明,这种转变出现在 Facebook 收购 Oculus 之后。当时,微 软决定放弃为 Oculus 平

14、台开发我的世界 。还有后来的 Zenimax 和 Oculus 的专利诉讼大战,以及 Oculus 用户能否接入 Steam VR 等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前 VR 市场的一些大规 模投资至于危险境地。之所以提及上述内容,是因为它们可能影响到 对该行业的未来预期。 如果谷歌利用其对 OEM 合作伙伴的影响力,要求厂商使用其 VR SDK 和应用商店,就会影响到 Oculus 的未来增长。如果 Oculus 决 定退出硬件市场,向 OEM 提供中间件和应用商店,就会影响到 VR 设备出货量预期。如果 Valve 与 HTC 的独家合作协议结束,并面向 其他硬件 OEM/ODM 开

15、放,后果会怎样呢?如果 Steam 的 1.2 亿 忠诚用户停止在 Oculus 上使用 Valve 的内容,也会影响到我们的预 期。目前,上述问题还处于动态变化之中,因为这些企业仍在制定整 体的 VR 战略,希望在这一令人兴奋的新兴市场赢得一席之地。 第四章:Facebook 领先优势 Oculus 总裁帕尔默拉齐近期表示, Facebook 已发出了超过 20 万 套开发者工具包。拉齐还表示,这 20 多万套的数量与今年的目标是 无法相比的。拉齐是在 Oculus Rift 接受预订一个月后发表这番言论 的,这让我们相信,Oculus Rift 今年的销量有望达到 100 万部。 在之前的

16、报告中, 德银对 VR 对 Facebook 财务业绩的影响进行了预 测。在这份报告中,德银对之前的预期进行了调整,主要考虑到下列 因素: 1、 Facebook 很可能以零利润来销售 Oculus Rift 硬件包; 2、 基于 30%的应用下载营收分成; 3、 加入了移动 VR 的贡献,主要是 Oculus Gear VR 应用商店的 贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增长。 预计 2016 年 Facebook 来自 Oculus Rift 硬件的营收将达到 6 亿美 元,软件和应用内购买营收将达到 3500 万美元。与谷歌 Nexus 在 智能手机市场的模式一样, Oculus R

17、ift 可能继续在高端市场挑战极 限,不断创新,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,引领市场 发展。但 Facebook 是否长期开发 VR 硬件仍是一个核心问题。 这份报告中的软件和内容营收预期基于当前全球 Steam PC 游戏玩 家的 ARPU(每用户平均营收,20 美元) 。基于移动 VR 用户较低 的开支倾向,移动 VR 的 ARPU 为 10 美元。此外,到 2020 年,该 市场 ARPU 将受益于一系列的非游戏营收,有望推动 ARPU 大幅增 长。 这些预期很可能随着时间的推移而有所调整, 因为会有更多的内容加 入到应用商店中。当前,Oculus 在 Gear VR 应用商店

18、内拥有约 50 款游戏和应用体验, 远低于 Cardboard。 原因是 Oculus 对应用商店 采取了审核制度,而不是像谷歌那样对所有人开放。例如,Gear VR 没有一款过山车应用,而 Cardboard 拥有十几款。这凸显了各企业 在 VR 市场的不同战略。 Facebook 的 VR 战略值得关注。扎克伯格曾表示,Facebook 收购 Oculus 是因为 Facebook 之前错失了在移动操作系统市场的竞争, 这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。 要将一个生态系统的各组成部分连接在一起, 最终控制这个生态系统, 需要有一些关键因素。以谷歌 Android 为例,Andr

19、oid 面向所有人 免费,但真正的经济控制是基于谷歌所处的中心位置:即通过核心 API(如 SDK)置身于消费者(分发)和开发者(内容)之间,谷歌 不惜代价通过其 Google Play 移动服务 API 和移动应用分销协议来 强化 Android 的一致性、质量和安全性。 扎克伯格对 VR 的畅想与 Android 类似。 如果 Oculus 能通过提供核 心 SDK/API 控制 VR 的分发和内容,就可能收获巨大的经济效益。 应用商店主要面向消费者,也是 VR 生态系统中的营收来源部分,而 最终将消费者锁定在 Oculus 平台上的是 SDK 和 API,这对于 Valve/Steam、

20、索尼、谷歌和苹果也是如此。 Oculus Rift 预计 Oculus Rift 今年的销量将达到 100 万部,未来还会继续增长。 Oculus Rift 在硬件方面十分出色,技术规范可以提供“完全在场” 体验。短期挑战是成本较高(15002000 美元) 、内容有限。 Nvidia 预计,当前全球拥有约 1300 万台支持 VR 的 PC。保守的第 三方预期也有 800 万台,足以支持 VR 的起步,但距离大众普及尚 远。随着时间的推移,出于市场竞争等因素,VR 价格将下滑。如果 Oculus 最终退出 VR 硬件市场,也不足为奇。这可能对 Facebook 营收产生较大影响,但对利润的影

21、响有限。 Gear VR Gear VR 去年的出货量为 25 万部,今年有望突破 1000 万部。对于 仍处于早期发展阶段的VR市场, 1000万部已经是一个不小的数字。 但基于对 Gear VR 体验的判断, Gear VR 的日活跃用户数量不会很 高。 即便如此, 其 ARPU也将达到10美元。 对比Steam PC的ARPU, 以及 2014 年发达国家智能手机 ARPU(100 美元) ,10 美元的预期 相对保守。与台式机 VR 一样,随着更多内容和服务的推出, 移动 VR 的 ARPU 也将提高。 更重要的是,对比谷歌 Cardboard,预计三星 Gear VR 的用户互动 为

22、前者的 20 多倍(基于视频观看时长) ,凸显了基于智能手机的 VR (Gear VR)和轻量级 VR(Cardboard)产品之间的质量差距。扎 克伯格近期曾表示,通过 Gear VR 观看的视频时长已超过 100 万小 时,而通过 Cardboard 观看的视频时长仅 35 万小时。 应用商店与开发者关系 对于任何一个 VR 生态系统,开发者都可能成为其成败的关键。 Oculus 去年曾表示,已与 20 多万开发者在 VR 领域展开合作。对于 今天的 VR,这是一个庞大的社区。预计在未来数月,会有越来越多 的 AA 和 AAA 级内容工作室宣布为 Oculus Rift 开发游戏和其他应

23、用。当前,Oculus 正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内 容。 Oculus 应用商店采用审核机制, 应用必须要满足特定标准才能上架, 与当前的 iOS 应用商店类似。在 VR 发展的初级阶段,采用审核机制 合情合理。 这与 Valve 的政策形成鲜明对比, 后者与开放的 Android 应用商店类似。 在预订阶段,Oculus Rift 吸引不少眼球。但尘埃落定之后,Oculus 还需要在开发者支持和商业化等方面与 Valve Steam 竞争。在游戏 市场,Valve 已有 20 年的开发历史。但 VR 是一个新市场,因此我 们仍对 Oculus Rift 持乐观态度。但许多行业

24、专家也表示,中坚游戏 玩家很可能会选择 HTC Vive,而 Oculus Rift 将成为 VR 热衷者的 选择。 第五章:谷歌 谷歌正通过多种方式来涉足 VR,其中许多方式具有吸引力,但整体 战略还没有像 Facebook 这样清晰。 因此, 预计在今年的 I/O 开发者 大会上, 谷歌会发布进一步的 VR 信息, 现状姑且将其称为 “Android VR” 。 谷歌幕后已经在与一系列 Android OEM 厂商合作开展各种各样的 VR 和 AR 项目。对于谷歌而言,将 Android VR 和 Cardboard 分开 符合情理。Android VR 的 SDK、API 和潜在的技术整

25、合也要比 Cardboard 高级, 因为 2017 年移动 VR 可能将具备位置追踪和动作 控制器。 谷歌也可能面向 Android VR 推出旗舰应用, 如 YouTube, 这是 Oculus 应用商店所不具备的。 当前,谷歌已经发布的项目包括: Cardboard 谷歌 Cardboard 是当前全球保有量最高的轻量级 VR 设备,出货量 已突破 500 万部。Cardboard 还拥有 1000 多项应用,累计下载量 超过 2500 万次。这些数字远高于三星 Gear VR,但试用过这些产品 的消费者会发现,这两款产品隶属于不同的移动 VR 子类别。谷歌还 为 Cardboard 推

26、出一项 VR 拍照应用,允许用户拍摄 360 度的 3D 全景照片。与 Google Play 应用商店类似,谷歌 VR 应用商店也采取 开放模式,允许开发者更自由的上传应用,这与其他 VR 应用商店形 成鲜明对比。例如,Cardboard 有十几款过山车应用,而 Gear VR 应用商店内没有一款类似应用。 YouTube 360 YouTube 不仅收集了大量 360 度 VR 视频内容,它还创建了一个有 活力的开发者生态系统,允许个人用户和专业工作室创建优秀的 VR 内容。 谷歌近期表示, Cardboard 拥有观看的 VR 视频内容时长已超 过 35 万小时,位居 Gear VR 的

27、 100 万小时之后。 Jump 和 Assembler Jump 和 Assembler 是谷歌开发的开源拍照应用,旨在帮助开发者 创新新的 VR 体验。 Tilt Brush Tilt Brush 是谷歌收购的一项非常实用的工具,运行在 HTC Vive (Steam VR)平台上,使用 Unity 游戏引擎。Tilt Brush 是一个互 动式 3D 画图应用(前文已述) ,与 Oculus Medium 类似。目前还 不清楚谷歌将如何具体利用 Tilt Brush。 AR 项目 Project Tango 除了 VR,谷歌也积极发展 AR,并推出了 Project Tang 项目。该项

28、 目旨在赋予智能手机 3D 绘图和创造 VR 体验的能力。与联想合作的 Tang 智能手机将于今年年终发货,相当于是一个完整功能的 AR 设 备。 除了自身开发 AR 项目,谷歌还投资了 AR 创业公司 Magic Leap。 Magic Leap 专注于增强现实技术的研发,其最终产品很可能是一款 头盔,可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在现实图像上叠加一 个虚拟图像。如果没有看过 Magic Leap 的视频展示,建议去 YouTube 欣赏一下,效果非凡。具有讽刺意味的是,Magic Leap 在 AR 方面应该是谷歌的竞争对手, 或者至少两家公司存在一定的冲突。 第六章:VR 生态系统

29、获得发展动力 2016 年“VR 专列”将进站 由于当前 VR 尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是 输家。 下图就是对当前台式机 VR 和移动 VR 设备一个汇总。 在台式机/游戏 主机 VR 领域,HTC、Oculus 和索尼是当前的三驾马车。在移动 VR 市场,Gear VR 和 Cardboard 目前处于领跑地位。但在未来几个季 度,将有多家新公司推出中、高端移动 VR 产品。 各台式机/游戏主机 VR 系统的优与劣 台式机 VR 市场与 PC 和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维 系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。 PlayStation 拥有

30、 9000 多万用户(其中 PS4 为 3500 万) ,这些用户 会有规律地升级到新版本 PS。 同样, Steam 拥有超过 1.25 亿活跃用 户,成为 PC 游戏玩家的重要品牌社区。 在三大主要 VR 系统中,硬件规范基本相似。基于不同的内容、开发 者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出 了三大台式机 VR 系统的优与劣。 硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验 下图对三大台式机 VR 系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我 们对这三大 VR 系统进行了多次试用,认为其 VR 体验也十分接近。 凭借易用性和体验质量,我们认为 HTC Vive 稍微领先。 三大台

31、式机 VR 硬件规范对比 如前文所述, Oculus 首席科学家迈克尔亚伯拉什曾表示, 为提供 “完 全在场”体验,VR 头盔应该拥有接近 95Hz 的刷新率、3ms 的像素 响应、110 度可视角度,以及最低 1Kx1K 的分辨率。事实上,三款 VR 系统的硬件规范十分接近,均能提供“完全在场”体验。 内容是早期购买用户的重要决定因素 对于台式机 VR 的早期普及,内容至关重要。在购买 VR 头盔(600 美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许 多 AAA 级游戏开发商正等待各 VR 平台的发展情况,以确定针对哪 个平台进行开发。 下图对三大台式机 VR 平台已宣布的内

32、容进行对比。当前,三大平台 均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏。预计在未来的 GDC 和 E3 大会上,三家厂商会有更多的内容方面的消息发布。 三大 VR 平台已公布的游戏内容 PlayStation VR 整体拥有成本(TCO)较低 台式机 VR 要发展成为主流,所面临的最大挑战之一就是所需要的配 套 PC 的成本较高。对于 Oculus Rift 和 HTC Vive 而言,Oculus 和 HTC 已经提供了所需配套 PC 的硬件规范。两者对 PC 的硬件需求基 本一致,只不过 Oculus Rift 需要 8GB ARM,而 HTC Vive 的要求 是 4GB。而最主要的 G

33、PU 部分两者要求完全相同。 相比之下,今年年底索尼 PS4 的保有量将达到 5000 万部。因此,用 户只需购买一个外置显卡盒,然后直接购买 VR 头盔即可。对于索尼 而言,这是一个优势。 Oculus Rift 和 HTC Vive 配套 PC 的硬件需求 2020 年台式机 VR 用户数量将达 2000 万 准确预测 VR 用户数量是一个挑战,主要原因如下: 1、 VR 是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗; 2、 索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其 PlayStation VR 的价格尚未公布; 3、 3Oculus Rift 和 HTC Vive 对配套 PC 的硬件需求

34、较高, Nvidia 预计当前有 1300 万台 PC 可支持 VR。 下图对台式机/游戏主机 VR 的活跃用户数量进行了预测。预计 2020 年台式机 VR 的整体保有量将达到 2000 万部,约占全球 5 亿游戏玩 家的 3.5%,占 2.1 亿 Steam 和 PlayStation Network 用户数量的 9%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市 场现状。 台式机 VR 总体用户数量和主要台式机 VR 厂商的用户数量及市场份额 内容 ARPU 与 Steam ARPU 不相上下 内容方面,台式机 VR ARPU 将与 Steam 平台上的游戏 ARPU 不相 上

35、下。基于 Valve 财报,2014 年 Steam ARPU 约为 20 美元,西方 市场的 ARPU 可能略高。 至于其他潜在 VR 体验 (如广告、 视频和付费注册等) 的商业化路线, 由于尚处于早期阶段而难以预测。预计非游戏应用的 ARPU 将达到 80 美元(全球 PC 数字广告 ARPU 为 70 美元以上) ,意味着台式机 VR 的整体 ARPU 约为 100 美元。 这同时意味着, 2020 年台式机 VR 的内容毛营收有望达到 20 亿美元。 台式机 VR 用户的 ARPU(美元) Oculus Rift 率先上市,市场期望较高 由于被 Facebook 收购,Oculus

36、在过去的两年中吸引了媒体和投资 社区的极大关注。由于 Oculus Rift 是第一款到达消费者手中的台式 机 VR,市场对这款产品的期望值很高。Oculus Rift 的早期成功将成 为 VR 市场未来投资的方向标,无论是硬件还是内容开发。但遗憾的 是,Oculus Rift 首发并不配备 Touch 动作控制器,这将暂时赋予 HTC 一些优势。 Oculus Rift 的优势与劣势 Oculus 当前最大的竞争优势就是拥有 Facebook 的资金支持,这允 许 Oculus 对 VR 硬件进行补贴 (如零利润销售) , 也可以投入大量资 金来自主开发内容,甚至收购第三方内容。而其他硬件竞

37、争对手(如 HTC 和索尼) 则需要通过销售硬件来获取利润, 因此不会提供太多的 补贴。 凭借其 1.2 亿活跃用户和开发者社区,Valve 可能通过 HTC Vive 获 取不菲利润。在 HTC Vive 的设计方面,Valve 贡献了不少力量。此 外,Valve 也将提供一些重磅游戏,如Dota、易耗品6-4 养成卫生,不随地吐痰,不乱丢纸屑,烟头、杂物,如在公共场所发现有纸屑、杂物等,应随时捡起放入垃圾桶,保持公司清洁6-5 应急电话:市内触电急救:7215449 市内伤病急救:7213460火警: 119 匪警: 110第七部分 保密7-1总则7-1-1公司秘密是关系公司权力和利益,在

38、一定时间内只限一定范围的人员知悉的事项7-1-2公司全体职员都有保守公司秘密的义务7-2保密范围7-2-1经营信息* 公司重大决策中的秘密事项* 公司尚未付诸实施的经营战略、经营方向、经营规划、经营项目及经营决策* 公司内部掌握的合同、协议、意向书及可行性报告、主要会议记录* 供销情报及客户档案* 公司财务预决算报告及各类财务报表、统计报表 * 公司所掌握的尚未进入市场或尚未公开的各类信息* 公司职员人事档案、工资、劳务性收入及资料* 公司内部管理制度7-2-2技术信息* 各类技术资料* 职员在工作期间完成的技术成果及著出的论文、著作、书籍或在工作期间总结、觉察到信息均属公司7-2-3其他经公

39、司确定应当保密的事项7-3公司秘级的确定7-3-1公司经营发展中,直接影响公司权益的重要决策文件及技 术信息资料为绝密级7-3-2公司的规划、财务报表、统计资料、重要会议记录、客户资料、经营状况、管理制度等为机密级7-3-3公司人事档案、合同、协议、职员工资、尚未进入市场或尚未公开的各类信息为秘密级7-4保密措施7-4-1属于公司秘密的文件、资料和其它物品的制作、收发、传递、使用、复制、摘抄、保存和销毁,由经理办专人执行7-4-2对于密级的文件、 资料和其他物品,必须采取以上保密措施:* 非经总经理或主管副总经理批准,不得复制和摘抄* 收发、传递和外出携带,由指定人员担任,并采取必要的安全措施

40、* 在设备完善的保险装置中保存7-4-3属开公司秘密的设备或产品的研制、使用、保存、维修、销毁,由公司指定专门部门负责执行,并采用相应的保密措施7-4-4在对外交往与合作中需要提供公司秘密事项的,应当事费外,其他收费高新区可以不收的,一律不收;必须收取的,按照国家规定的最低标准收取。 34、企业认为其合法权益受到高新区行政行为侵害的,可以向高新区纪检监察部门投诉。高新区纪检监察部门对属于高新区管委会职权范围内的投诉事项,应当自接到投诉之日起10日内进行处理;对不属于高新区管委会职权范围内的事项,应当自接到投诉之日起3日内移送有管辖权的机关处理,并将处理情况书面告知投诉人。法律法规另有规定的除外

41、。 六、其他35、享受本规定中资金扶持、奖励的企业必须是由高新区税务机关直接征管且财政收入级次在高新区的。除当年进区投资建设的企业和在经批准的高新区各类孵化器中的在孵企业外,扶持、奖励资金原则上以企业当年实现的高新区财政主要收入新增部分总额为限。向企业核发的各种扶持、奖励资金应当用于本企业的科研和生产经营活动。36、企业可以按照类别分别享受国家关于高新技术企业、外商投资企业、软件企业等税收优惠政策,以及省和市的其他扶持优惠政策。37、企业同一事项符合本规定多项扶持、奖励条件的,可以选择适用其中最优惠的一项规定,不予以重复扶持、奖励。38、适用本规定依据的经济指标,以高新区统计和财政部门提供的数据为准。39、本规定给予个人的奖励,应按规定缴纳个人所得税,并由奖励单位代扣代缴。40、本规定自发布之日起施行,并由高新区科技经济发展局负责解释。高新区管委会有关部门根据本规定,结合本部门工作职责制定具体实施办法。高新区管委会以前发布的政策规定与本规定相抵触的,以本规定为准。9

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